いよいよ発売が迫ったマジックオリジン。
月末にはBMOがあり、発売直後と言えどオリジン入りのデッキも考えておかないといけないので、現時点で考えられる個人的な注目カードを挙げていきたいと思います。
1、ヴリンの翼馬
輝きの乗り手の上位互換。
輝きの乗り手の場合単体の戦闘能力があまりに貧弱なので使われなかったが、翼馬はまったくのデメリットなしで飛行が付いたので、その意味は非常に大きい。
回避能力は単純に2点クロックになりやすく、各種装備品の装備先として当然優秀。防御面ではデルバーヴェンディを止められる。
また、他の生物に対する除去の避雷針にもなりうるため、石鍛冶やミラクルを生かしやすくなるのもよい。
対コンボ・奇跡・デルバー系の呪文1マナ増加の強さは既にサリアが証明済みだが、これを2枚、3枚と重ね張りできるのは恐ろしく強い。デスタクなら構成上影響は最小限な上、仮にこちらのソープロが撃ちにくくなったとしてもコンボ相手ならどうせ撃たないので、そういうデッキ相手には実質デメリットは無しといっていい。
環境柄半分以上が非生物呪文で構成されているデッキがほとんどなので、デスタクに4枚ガン積みの8アメジスト体制で是非組んでみたい。
2、瘡蓋族の狂戦士
高名になると対戦相手のみに誘発する非生物版呪文ショック。
バーンにおける3マナ枠の選択肢としては硫黄の渦があるが、渦は奇跡もしくは石鍛冶系のライフゲインを得意とするデッキに特に効くのに対し、狂戦士は対コンボ・デルバー系に入れたい性能。
渦とは違い生物でしかも高名にならないといけないという弱点は軽視できないが、速攻のおかげである程度その弱点は克服している。それに渦や大歓楽とは違い自分には一切影響がないため、ダメージレースになりがちなデルバー系相手には狂戦士自身のクロックも含めて、制しやすい。
また、コンボ系相手には生物ゆえ打ち消されにくく除去が飛んでこないので、場に出れば確実に高名を達成でき、大歓楽の幻霊以上のダメージを見込める。なにより大歓楽の幻霊のようにメインからコンボ対策になるので、弱点をより克服できたのが本当に大きい。
現在のメタはグリクシスの流行によりセラピーが蔓延しているため石鍛冶が少なく、渦は奇跡ぐらいしか有効に機能しないため完全にサイドに回す。むしろ狂戦士は3マナで速攻持ちなので、奇跡に対してもそれなりのダメージは十分期待できるためメイン向きな性能。オムニ・ANTのことを考えると3~4枚積みもありえなくないかもしれない。
3、溶鉄の渦
土地単のアグレッシブサイド枠。突撃の地鳴りと違い起動マナがかかってしまうのは痛いが、土地単で赤のトリプルシンボルは結構出しにくく、早い段階で設置できないとあっさり打ち消されてしまうので、1マナという唱えたときに隙の少なさは魅力的。先にマナをつぎ込むかあとにマナをつぎ込むか、の違い。
地鳴りのように一気に起動はできない関係上キルターンは遅くなるので、どちらかというと序盤からチクチク生物を焼く用のコントロールとして使うと考えたほうがよいか。
月末にはBMOがあり、発売直後と言えどオリジン入りのデッキも考えておかないといけないので、現時点で考えられる個人的な注目カードを挙げていきたいと思います。
1、ヴリンの翼馬
輝きの乗り手の上位互換。
輝きの乗り手の場合単体の戦闘能力があまりに貧弱なので使われなかったが、翼馬はまったくのデメリットなしで飛行が付いたので、その意味は非常に大きい。
回避能力は単純に2点クロックになりやすく、各種装備品の装備先として当然優秀。防御面ではデルバーヴェンディを止められる。
また、他の生物に対する除去の避雷針にもなりうるため、石鍛冶やミラクルを生かしやすくなるのもよい。
対コンボ・奇跡・デルバー系の呪文1マナ増加の強さは既にサリアが証明済みだが、これを2枚、3枚と重ね張りできるのは恐ろしく強い。デスタクなら構成上影響は最小限な上、仮にこちらのソープロが撃ちにくくなったとしてもコンボ相手ならどうせ撃たないので、そういうデッキ相手には実質デメリットは無しといっていい。
環境柄半分以上が非生物呪文で構成されているデッキがほとんどなので、デスタクに4枚ガン積みの8アメジスト体制で是非組んでみたい。
2、瘡蓋族の狂戦士
高名になると対戦相手のみに誘発する非生物版呪文ショック。
バーンにおける3マナ枠の選択肢としては硫黄の渦があるが、渦は奇跡もしくは石鍛冶系のライフゲインを得意とするデッキに特に効くのに対し、狂戦士は対コンボ・デルバー系に入れたい性能。
渦とは違い生物でしかも高名にならないといけないという弱点は軽視できないが、速攻のおかげである程度その弱点は克服している。それに渦や大歓楽とは違い自分には一切影響がないため、ダメージレースになりがちなデルバー系相手には狂戦士自身のクロックも含めて、制しやすい。
また、コンボ系相手には生物ゆえ打ち消されにくく除去が飛んでこないので、場に出れば確実に高名を達成でき、大歓楽の幻霊以上のダメージを見込める。なにより大歓楽の幻霊のようにメインからコンボ対策になるので、弱点をより克服できたのが本当に大きい。
現在のメタはグリクシスの流行によりセラピーが蔓延しているため石鍛冶が少なく、渦は奇跡ぐらいしか有効に機能しないため完全にサイドに回す。むしろ狂戦士は3マナで速攻持ちなので、奇跡に対してもそれなりのダメージは十分期待できるためメイン向きな性能。オムニ・ANTのことを考えると3~4枚積みもありえなくないかもしれない。
3、溶鉄の渦
土地単のアグレッシブサイド枠。突撃の地鳴りと違い起動マナがかかってしまうのは痛いが、土地単で赤のトリプルシンボルは結構出しにくく、早い段階で設置できないとあっさり打ち消されてしまうので、1マナという唱えたときに隙の少なさは魅力的。先にマナをつぎ込むかあとにマナをつぎ込むか、の違い。
地鳴りのように一気に起動はできない関係上キルターンは遅くなるので、どちらかというと序盤からチクチク生物を焼く用のコントロールとして使うと考えたほうがよいか。
コメント