もう発売日まで来てしまいましたが、これで最後になります。
22、ケイヤの手管
コラコマと似たような4モードから2つ選択できる便利なインスタント。基本は布告とトークン生成が目当てではあるが、それ以外の能力は後ろ向きでコラコマほど汎用性は高くない。
しかしライフゲインもエスパーのようなコントロール寄りのデッキなら少しでもゲームを長引かせられるし、トークンはインスタントで出る装備先として最適。墓地対策モードもリアニのような高速で墓地を使う相手には効果は薄いものの、ドレッジや探査生物等の墓地利用の抑制や、瞬唱や流行りの秘儀術師の能力を空振りさせる使い道もあるので以外と腐らない。双呪を持っているので後半に引いても強いのはコラコマにはない強み。
23、不確定な船乗り
青白の新たなヘイトベアー。誘発条件はレオヴォルドと同じで、ドローの代わりにマナを要求し支払えなければ打ち消すようになっている。
対ANTのハンデスや苦悶の触手対策になるのはもちろん、生物の除去耐性を遅らせたり不毛やリシャポを重くすることでテンポを取りに行けるので、サイドはもちろんデッキによってはメインから入れるのもアリ。しかも能力が重複するタイプのヘイトベアー且つ対戦相手だけに効くので、複数枚入れても腐らないのも魅力。
多相を持っていることで、人間やスピリット、スリヴァーなどの部族デッキで使いやすく、ヘイトベアーが不足している部族デッキでは気軽に補っていける。
24、レンと六番
名前のダサさはさておき、多色なものの2マナのPWで初期忠誠度が3あり、+1でアドを取ることができて稲妻圏外になる時点で強い。小マイナス能力はティムでこちらもアドに繋がる能力なのに-1なので連打が利くという、2マナPWとは思えない性能。大マイナスは直接アドバンテージには繋がらないものの、後半の腐った土地を呪文に変えれば間接的にアドは取れることになるし、+1と相性がいいので決して弱くない。
カナスレのサイドに取って不毛ハメ兼相手の不毛ハメ防止として入れたり、土地単やアグロロームのようなデッキで汎用性が高くなったロームとして使うのが良さそう。
25、屑鉄場の再構成機
MUDやスティールストンピィ待望の一枚。
タップが必要だがマナいらずで使えるサクり台能力がとにかく強力で、例えばスティールストンピィでは搭載歩行機械をサクってトークンをばら撒きつつ構築物である歩行バリスタを引っ張ってこれるのが強力。MUDでもカルドーサの鍛冶場主を単体でサーチできるのでより安定した動きが取れるようになった。
自身も構築物のため、ターンが帰って来れば除去に対して最悪自らをサクって延々とコレを持ってくることもできるし、接合のおかげで搭載歩行機械や歩行バリスタが横にいればシナジーまでするので非常に粘り強く戦うことができそう。
26、ヘリオッドの高潔の聖堂
エンチャント版アカデミーの廃墟。エンチャントレスに入れることで打ち消された女魔術師の存在を拾うことができるようになり、ドローできなくて止まって何もできず負けるという事態になりにくくなった。
他には青白の相殺を使ったコントロールで、墓地に落ちたエネルギーフィールドを回収しつつマナコスト2の呪文を相殺で打ち消す、という使い方も面白そう。
27、虹色の眺望
青白(t赤)奇跡や青白石鍛冶にとっての待望の1枚。基本地形ばかり並べたいのでデュアランを持ってこれるフェッチにあまり拘りがなく、島と平地をサーチできるフェッチが単純に8枚になったので、序盤のマナ基盤安定化にかなり貢献しそう。t赤奇跡も、基本に帰れを自分で使っていたり不毛に弱いという関係上ボルカはあまり持ってきたくないので、島も平地も山も持ってこれるコレは使い勝手が良い。
反面、基本地形を取っていてもデュアランを積極的に持ってくるURデルバーやグリコンのようなデッキには不向き。前者は1ターン目に赤い生物を出しつつ目くらましを構えるにはボルカからサーチしないといけないし、グリコンは序盤ドロー操作しながらできるだけ早くヒムを撃たないといけないので基本地形からゆっくりサーチしているヒマはあまりないので使い辛い。
22、ケイヤの手管
コラコマと似たような4モードから2つ選択できる便利なインスタント。基本は布告とトークン生成が目当てではあるが、それ以外の能力は後ろ向きでコラコマほど汎用性は高くない。
しかしライフゲインもエスパーのようなコントロール寄りのデッキなら少しでもゲームを長引かせられるし、トークンはインスタントで出る装備先として最適。墓地対策モードもリアニのような高速で墓地を使う相手には効果は薄いものの、ドレッジや探査生物等の墓地利用の抑制や、瞬唱や流行りの秘儀術師の能力を空振りさせる使い道もあるので以外と腐らない。双呪を持っているので後半に引いても強いのはコラコマにはない強み。
23、不確定な船乗り
青白の新たなヘイトベアー。誘発条件はレオヴォルドと同じで、ドローの代わりにマナを要求し支払えなければ打ち消すようになっている。
対ANTのハンデスや苦悶の触手対策になるのはもちろん、生物の除去耐性を遅らせたり不毛やリシャポを重くすることでテンポを取りに行けるので、サイドはもちろんデッキによってはメインから入れるのもアリ。しかも能力が重複するタイプのヘイトベアー且つ対戦相手だけに効くので、複数枚入れても腐らないのも魅力。
多相を持っていることで、人間やスピリット、スリヴァーなどの部族デッキで使いやすく、ヘイトベアーが不足している部族デッキでは気軽に補っていける。
24、レンと六番
名前のダサさはさておき、多色なものの2マナのPWで初期忠誠度が3あり、+1でアドを取ることができて稲妻圏外になる時点で強い。小マイナス能力はティムでこちらもアドに繋がる能力なのに-1なので連打が利くという、2マナPWとは思えない性能。大マイナスは直接アドバンテージには繋がらないものの、後半の腐った土地を呪文に変えれば間接的にアドは取れることになるし、+1と相性がいいので決して弱くない。
カナスレのサイドに取って不毛ハメ兼相手の不毛ハメ防止として入れたり、土地単やアグロロームのようなデッキで汎用性が高くなったロームとして使うのが良さそう。
25、屑鉄場の再構成機
MUDやスティールストンピィ待望の一枚。
タップが必要だがマナいらずで使えるサクり台能力がとにかく強力で、例えばスティールストンピィでは搭載歩行機械をサクってトークンをばら撒きつつ構築物である歩行バリスタを引っ張ってこれるのが強力。MUDでもカルドーサの鍛冶場主を単体でサーチできるのでより安定した動きが取れるようになった。
自身も構築物のため、ターンが帰って来れば除去に対して最悪自らをサクって延々とコレを持ってくることもできるし、接合のおかげで搭載歩行機械や歩行バリスタが横にいればシナジーまでするので非常に粘り強く戦うことができそう。
26、ヘリオッドの高潔の聖堂
エンチャント版アカデミーの廃墟。エンチャントレスに入れることで打ち消された女魔術師の存在を拾うことができるようになり、ドローできなくて止まって何もできず負けるという事態になりにくくなった。
他には青白の相殺を使ったコントロールで、墓地に落ちたエネルギーフィールドを回収しつつマナコスト2の呪文を相殺で打ち消す、という使い方も面白そう。
27、虹色の眺望
青白(t赤)奇跡や青白石鍛冶にとっての待望の1枚。基本地形ばかり並べたいのでデュアランを持ってこれるフェッチにあまり拘りがなく、島と平地をサーチできるフェッチが単純に8枚になったので、序盤のマナ基盤安定化にかなり貢献しそう。t赤奇跡も、基本に帰れを自分で使っていたり不毛に弱いという関係上ボルカはあまり持ってきたくないので、島も平地も山も持ってこれるコレは使い勝手が良い。
反面、基本地形を取っていてもデュアランを積極的に持ってくるURデルバーやグリコンのようなデッキには不向き。前者は1ターン目に赤い生物を出しつつ目くらましを構えるにはボルカからサーチしないといけないし、グリコンは序盤ドロー操作しながらできるだけ早くヒムを撃たないといけないので基本地形からゆっくりサーチしているヒマはあまりないので使い辛い。
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