前回の続きです。今回はこれでラストとなります。
13、王冠泥棒、オーコ
まず3マナと軽いのに初期忠誠度4で+2能力を持つので、なんと言っても硬いのが特徴。
+2の食物トークン自体は食物シナジーがないと盤面には影響がないが、単純に3ライフゲインを連発できるだけで本体の硬さも相まってビート系からしたら悶絶もの。
盤面に触れる+1は直接アドは取らないが、リアニ生物やグリセル・エムラのようなファッティだけでなくチャリスや三球、罠橋のような厄介な置物までも3/3バニラに変えてしまうので、楽々除去や戦闘で処理しやすく間接的なアドに繋がりやすい。
-5の奥義はやや控えめなものの、一度プラスすれば到達できる上にこちらは基本的に自身で出した食物を送りつければいいだけ。こちらがもらえるのはパワーが3以下の生物限定なので、レガシーではデルバー、ヤンパイ、秘儀術師、石鍛冶、ボブ、デスタクの生物全般辺りが候補。コントロールの交換でこちらのアーティファクトか生物に制限はないので、コントロールしているとデメリットのあるものを相手に送りつけるというのもひとつの手。
単体では十分な強さがあるので、あとはどういうデッキで使えばいいかが課題となる。白や黒を足せばこれの能力に頼らなくても大型生物を処理できるので、ここはティムールカラーで苦手とする大型生物の処理を兼ねるという使い方が良さそう。ただカナスレでは少々重くレンと六番が既に枠を取っているのでサイド候補になるぐらいだが、ミッドレンジのような中速やコントロール寄りのデッキでうまく組めないか思案中。
14、石とぐろの海蛇
マナレシオ1でXマナを要求する生物もここまでメリット能力を持っていると流石に可能性を感じざるを得ない。ポストやMUDのようなデッキで基本はX=4で唱えることとなる。そうすることで稲妻で落ちず、序盤のデルバーをキャッチしたり、大梟やコアトル、ネメシスを悠々と突破することができる。
15、魔女のかまど
能力自体は1ターンに1回生物を犠牲にして食物トークンを出すだけの地味な効果だが、ゾンバードメントでは基本的にサクり台ありきの動きをするので1ターン目に設置できるというのが重要。2マナ以上のサクり台だと効果が強い反面遅かったり妨害されやすいので、大いなるガルガドンのように保険で軽いこれでサクり台を増量し確実に設置できるようにすれば追放除去も怖くなくなる。
16、ロークスワイン城
POXのようなデッキのアドバンテージ源として使ってみたい。沼を多く取るデッキなのでアンタップインしやすく単体でも黒マナが出るのでマナシンボルのきついデッキではありがたい。他にもヴェリアナと併用すればハンド0からドローしてライフロスを最小限に抑えられるなどデッキとの相性は良好。
17、ドワーフの鉱山
赤単バーンならマナフラ受けにもなり相手よりどうにかして1点でも多く先に与えたいので、1〜2枚入れてライフレースの攻防や詰めの場面で利用したい。山なので中盤以降サーチができて、きっちり火炎破の餌にもなる。
18、神秘の聖域
奇跡デッキとすこぶる相性のいいカード。中盤以降島が並べばフェッチから奇跡呪文を使い回したり相殺のトップ操作を行える。単純にソープロやブレストを使い回すだけでも悪くない。これを入れることで基本に帰れとの相性が悪くなってしまうが、サイド用として割り切りメインはシナジーを重視するのがいいかもしれない。
19、魔女の小屋
黒ストンピィで1枚挿しておけば、こちらもフェッチから中盤の息切れを防ぐのに貢献しそう。アーボーグがあれば4ターン目以降フェッチから確実に能力を活かすことができるし、フェッチを切るタイミングも調節できるのがいい。
13、王冠泥棒、オーコ
まず3マナと軽いのに初期忠誠度4で+2能力を持つので、なんと言っても硬いのが特徴。
+2の食物トークン自体は食物シナジーがないと盤面には影響がないが、単純に3ライフゲインを連発できるだけで本体の硬さも相まってビート系からしたら悶絶もの。
盤面に触れる+1は直接アドは取らないが、リアニ生物やグリセル・エムラのようなファッティだけでなくチャリスや三球、罠橋のような厄介な置物までも3/3バニラに変えてしまうので、楽々除去や戦闘で処理しやすく間接的なアドに繋がりやすい。
-5の奥義はやや控えめなものの、一度プラスすれば到達できる上にこちらは基本的に自身で出した食物を送りつければいいだけ。こちらがもらえるのはパワーが3以下の生物限定なので、レガシーではデルバー、ヤンパイ、秘儀術師、石鍛冶、ボブ、デスタクの生物全般辺りが候補。コントロールの交換でこちらのアーティファクトか生物に制限はないので、コントロールしているとデメリットのあるものを相手に送りつけるというのもひとつの手。
単体では十分な強さがあるので、あとはどういうデッキで使えばいいかが課題となる。白や黒を足せばこれの能力に頼らなくても大型生物を処理できるので、ここはティムールカラーで苦手とする大型生物の処理を兼ねるという使い方が良さそう。ただカナスレでは少々重くレンと六番が既に枠を取っているのでサイド候補になるぐらいだが、ミッドレンジのような中速やコントロール寄りのデッキでうまく組めないか思案中。
14、石とぐろの海蛇
マナレシオ1でXマナを要求する生物もここまでメリット能力を持っていると流石に可能性を感じざるを得ない。ポストやMUDのようなデッキで基本はX=4で唱えることとなる。そうすることで稲妻で落ちず、序盤のデルバーをキャッチしたり、大梟やコアトル、ネメシスを悠々と突破することができる。
15、魔女のかまど
能力自体は1ターンに1回生物を犠牲にして食物トークンを出すだけの地味な効果だが、ゾンバードメントでは基本的にサクり台ありきの動きをするので1ターン目に設置できるというのが重要。2マナ以上のサクり台だと効果が強い反面遅かったり妨害されやすいので、大いなるガルガドンのように保険で軽いこれでサクり台を増量し確実に設置できるようにすれば追放除去も怖くなくなる。
16、ロークスワイン城
POXのようなデッキのアドバンテージ源として使ってみたい。沼を多く取るデッキなのでアンタップインしやすく単体でも黒マナが出るのでマナシンボルのきついデッキではありがたい。他にもヴェリアナと併用すればハンド0からドローしてライフロスを最小限に抑えられるなどデッキとの相性は良好。
17、ドワーフの鉱山
赤単バーンならマナフラ受けにもなり相手よりどうにかして1点でも多く先に与えたいので、1〜2枚入れてライフレースの攻防や詰めの場面で利用したい。山なので中盤以降サーチができて、きっちり火炎破の餌にもなる。
18、神秘の聖域
奇跡デッキとすこぶる相性のいいカード。中盤以降島が並べばフェッチから奇跡呪文を使い回したり相殺のトップ操作を行える。単純にソープロやブレストを使い回すだけでも悪くない。これを入れることで基本に帰れとの相性が悪くなってしまうが、サイド用として割り切りメインはシナジーを重視するのがいいかもしれない。
19、魔女の小屋
黒ストンピィで1枚挿しておけば、こちらもフェッチから中盤の息切れを防ぐのに貢献しそう。アーボーグがあれば4ターン目以降フェッチから確実に能力を活かすことができるし、フェッチを切るタイミングも調節できるのがいい。
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