異界月もついにフルスポが公開されました。
他にも気になるカードが沢山ありますが、今回は巷でも何かと話題(?)の騒乱の歓楽者について考察していきます。


擬似探査により最小2マナで唱えられることができるので3/4とマナレシオが高く、果敢を持ち、極めつけの3ドローという能力は、かつてURデルバーで猛威を振るった宝船の巡航や時を越えた探索を髣髴とさせます。

除去耐性についても、稲妻1発で落ちず衰微の対象にならない、バウンスにも強い(むしろドローされるので撃たれることはそうない)ため十分。


コストについては、軽減が純粋な探査とは違いインスタントとソーサリーしか参照しないため序盤では唱えられませんが、どうせ早い段階でハンドが残っているときに唱えるのは元々うまみが少ないため、中盤の息切れ防止を想定して使えばそこまで気になるほどでもないと思います。
それに探査と違い連発が可能な分、消耗戦でトップ勝負にもつれ込んだときに一気に逆転できる可能性も秘めているのは大きなメリットです。

ただダブシンは結構ネックになるところ。うまくハンドを消耗しつつ歓楽者を唱えるのは意外とシビアで、引きによっては歓楽者を唱えるのが1~2ターン遅れることがあることには十分注意しなければいけません。

また、いったんハンドを全て捨てないといけないという部分で他に注意すべき点としては、

・構える必要がある打ち消し呪文とは相性が悪い
・ある程度溜めて撃つ発展の代価のとの併用もあまり相性が良くない
・歓楽者がハンドに2枚以上来た場合、片方が必ずダブついてしまう(ただしブレストでうまく調整はできる)

等が考えられます。


以上のことから、巡航のように万能でただ強ではないものの、個人的にはポテンシャルはかなりのものだと思っています。

序盤から火力とドロースペルを回していける果敢型のURデルバーにまずは4枚から入れてみて、調整をしていきたいと思います。
異界月のカードがどんどん公開されていますがレガシーで使えそうなカードが多数公開されているのでとても楽しみです。

その中で今回は集団的蛮行について考察していきたいと思います。


集団的蛮行は2マナのソーサリーで、モードが3つあるので魔除けのようなカードですが、増呪コストを支払うことで1度に複数のモードを使用することができるので非常に器用なデザインになっています。
対ビート(クロパ)にも対コンボにも対応している1枚で、対象にはほぼ困ることはなく、例えば感染相手に除去+ハンデスの増呪で撃てば、一気に失速させることができます。
またドレインのモードがあることによって、歪める嘆きのように全く腐らなくなっているのもすばらしいです。最後の一押しやバーン相手の延命にも多少なりとも役に立ちそうです。

また増呪コストはマナではなくハンドであることもポイント。ハンドアドバンテージは取れなくなっていますが、その分テンポアドを得ており、どれだけ増呪してもほとんどの場合1:1未満にはならないので、打ち消されない限りアド損にはなりません。更にこちらは不要なカードを選択して捨てているので、潜在的なアドという点でも取れていると言えそうです。


このように、何も考えなくてもそこそこ使えそうなカードですが、ハンデスでコンボ妨害から守る・死儀礼やヘイトベアを除去する・増呪で任意のカードをディスカードできる、という特性に着目すれば、リアニメイトに採用するのが特にマッチしそうです。

しかしもう一段階踏み込んで3つ目のドレインのモードまで余すことなく発揮できるデッキがないか考えたとき、

「2マナとハンドがあれば瞬殺できる」
「相手のライフを攻めると同時にこちらもライフが得られる」

ということは、前述のリアニメイトとしての運用をしつつ、ライフをハンドに変え、ドレインによりハンドに変えるためのライフを得るデッキ・・・、これはグリセルストームしかないと思いました。


集団的蛮行の採用により、わざわざフィニッシュ専用の苦悶の触手を採用する必要もなく、ストームを稼ぐ手間もも一度に4マナまで伸ばす必要もなくなりました。
これでかなりスッキリしたレシピにもなりその分安定性も増しますが、まだ妄想の域を超えないので、まずはしっかり回してみて手応えを掴みたいと思います。



<追記>
完全に増呪のルール勘違いしていました…。同じモードは複数回選択できないですねw危うく持っていなかった浅すぎる墓穴と御霊の復讐をポチるところでした。
指摘してくれた方、ありがとうございます。ああ恥ずかしい…ww
異界月から、レガシーでも新戦力となりうるエルドージが公開されました。


上の能力がいかにも食物連鎖向けな能力ですがそれはさておき、既存の無色エルドージストンピィに組み込んだ時ついて考えたいと思います。

永遠の災い魔は、マナコストが3・マナレシオ・除去耐性と、類似性の高い作り変えるものとの比較になります。

作り変えるものは戦闘や追放でない除去(特に布告系)に強く、BUG系やミラーに有効。
一方永遠の災い魔はstpや議会の採決などの追放除去に強く、特に奇跡相手にはこちらの方が軍配が上がります。

次にマナコストとマナレシオについては永遠の災い魔の方が勝っています。前者は血染めの月が効かない他、土地がウギンの目+魂の洞窟のみの場合に打ち消されずに済み、後者はミミックの相方として優秀です。

このように比較するとどちらも一長一短なので、もし永遠の災い魔をより有効に使うには既存のレシピに自ら追放のシナジーを作り出す必要があると言えそうです。


今のところ既存の無色エルドージで活用できそうな方法を挙げたいと思います。

1つ目は血清の粉末。一部で採用されてるレシピも見ましたが、永遠の災い魔がこれで追放された場合、なんとアドを失うどころか得ることができます。
後引きした場合マナ加速としては最低レベルの弱さですが、無色マナは捻出できるため血染めの月で詰まなくなるのは侮れないか。

2つ目は宝石の洞窟。こちらも初手に永遠の災い魔と揃っていた場合、後手なら本来失うはずのアドを失わずに済みつつマナ加速できるのでなかなか。
また、ウギンの目やアーボーグのような手札でダブつくカードも有効活用できるのも◎。

ただし上記2つはどちらも初手限定で食物連鎖ほどの強烈なシナジーではないので、揃わなかった時の単体の弱さが気になりますが、初手のブン回り重視で構築したい場合は両方採用してブンブンいわせるのもありかなと思います。



今後何かいい案が思い付いたら追記していきますし、いいアイデアがあれば是非とも教えて下さい。
6/12カードボックス高槻 エターナルマスターズ 発売記念大会結果
前日に兄者に誘われ急遽参加しました。
参加費2000円でエタマスが参加賞としてもらえるというので、初エタマス開封にもwktk。


どのデッキを使うか全く考えていなかったのですが、最近エルドラージの白緑タイプがマイブームだったので、それに決定。
以下がレシピ。


4果てしなきもの
4エルドラージのミミック
3変位エルドラージ
4難題の予見者
4現実を砕くもの
2終末を招くもの
2忘却蒔き
2世界を壊すもの
25

4虚空の杯
2歪める嘆き
3梅澤の十手

4古えの墳墓
3裏切り者の都
4エルドラージの寺院
3ウギンの目
4魂の洞窟
4低木林地
2Karakas
2ガイアの揺籃の地
26

SB
2四肢切断
1歪める嘆き
4アメジストのとげ
1全ては塵
4フェアリーの忌み者
3漸増爆弾
15


今回の構築のポイントは、2色にすることで変位エルドラージと世界を壊すものの、Karakasを採用でき柔軟性を増せるのと、ガイアの揺籃の地による強烈なマナブースト。
ガイアの揺籃の地に関してですが、生物が大半を占めているので2マナ以上が出やすく、世界を壊すもののコストと色マナと捻出できる他、果てしなきもののXを増やしたりウギンの目の起動型能力に当てたりと、かなりいい働きをしてくれます。
ただし全体除去にはめっぽう弱く1マナも出ないこともしばしばあるので、強い場面と弱い場面が明確に分かっているだけにまだ調整の余地があり。安定性を求めるなら地平線の梢が最も丸いか?



参加者28人の5回戦
結果は4-1

1回戦目:ポスト ×○×
1G
こちら1t目ウギンの目からミミックミミック2t墳墓から果てしなきものX=4と展開して、次ターン揺籃の地の果てしなきものX=7でブンブンと思いきや、先に3ターン目飢餓ウラモグが着地してしまい大逆転、そのまま負け
2G
相手ダブマリで予見者からワムコ抜いて勝ち
3G
中盤精神隷属器を起動されてしまい、十手を装備したミミックがわざと攻撃してカウンターを乗せ、こちらのミミック2体が除去られる。その後るつぼからの不毛ハメでどうにもならず


2回戦目:白エルドラージ ×○○
1G
かなり迷ったが1t目に都からのチャリスなら何とかなると思ったら同型でした
2G
十手ゲーして勝利
3G
相手ダブマリで普通にアド勝ち

3回戦目:ナヒリトリコ ×○○
1G
瞬唱で地上を固めネメシスヴェンディの回避能力持ち2体で撲殺される
2G
大梟とジェイスが立っていたが、世界を壊すもので大梟を破壊し、末裔トークンと果てしなきX=2でジェイスを処理しそのまま殴り勝ち
3G
こっち割りとブンしてあっさり勝ち

4回戦目:POX ×○○
1G
メイン橋が着地して身動きとれず、リリアナハメと呪われた巻物で負け
2G
1t目布告ケアでウギンの目からミミック果てしなきX=2を展開するも返しでタバナクルを置かれ大惨事に。しかしこちらいい感じに生物と土地を引き入れ世界を壊すものでMaze of Ithを壊し殴りきる
3G
相手完全に色事故を起こし、ブンブンして勝ち

5回戦目:BUG続唱 ○×○
1G
チャリスX=1の重ね張りが刺さり勝ち
2G
濁流で一気に流され逆転負け
3G
相手軽く土地事故を起こしてるところに世界を壊すもので土地を割り、濁流で流されるも自身の能力で回収してもう一度ランデスして勝ち


世界を壊すものの大活躍により、初戦負けからの巻き返しでまさかの2位に!w
無色エルドラージは色拘束がなく安定性はあるものの、作り変えるものや不毛が微妙だったり置物1枚で完封されたりするので、自分は今回の世界を壊すものの大活躍により断然色有りエルドラージを推したいと思います。ダメランと魂の洞窟+αがあれば十分に出ます。




余談ですが、エタマス開封したらなんとカラカス(敢えて日語で表記w)が出ました!試合にも勝って勝負にも勝つ、大満足な一日でした。おわり。
最近日記をサボりすぎて全然大会結果を書き込めてなかったんですが、ちょっと時間ができたので久々にまじめにレポしたいと思います。

レポしていない大会も基本的にエルドラージで参加していましたが、途中白にしたり緑にしたりと色々試行錯誤を繰り返していましたが、やっぱり黒が一番自分に合ってると思い、今回のKMCは黒エルドラージを選択しました。

しかし、黒エルドラージを組んでからずっと拘っていたマナ加速からのネザボ+魂の洞窟は、調整の結果廃止することに(!)w

理由としては、まず色マナを要求する非生物呪文を使うためにはモックス・ダイヤモンドが必須で土地の枚数が多く必要であり、それ以外にも色マナが出る土地もある程度必要となりますが、まさにこの部分が最もネックで、ブン回れば非常に強いもののストンピィ系の中では安定性が売りという強みを消してしまい、結局ドラストのようなデッキと大差ない状態になってしまったのです。
また、この構成はミラーマッチに弱くなってしまうという大きな問題も抱えてしまうことになりました。エルドラージの強さが認知されていない初期に比べて現在では数が増えすぎてしまい、メタ的に最適と言えなくなったと感じました。

以上の理由から、メイン・サイド共に黒の非生物呪文を取ることは諦め、黒要素は静寂を担うものと四肢切断のみにし、モックス・ダイヤモンドの枠を生物に割き、ミラーやフェアデッキに強い構成にしました。

以下がレシピ

4果てしなきもの
4エルドラージのミミック
2静寂を担うもの
3作り変えるもの
4難題の予見者
4現実を砕くもの
2終末を招くもの
2忘却蒔き

4虚空の杯
2歪める嘆き
2梅澤の十手
2四肢切断

4古えの墳墓
3裏切り者の都
4エルドラージの寺院
3ウギンの目
4魂の洞窟
3ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2不毛の大地
2沼

SB
1四肢切断
1歪める嘆き
3ファイレクシアの破棄者
3抵抗の宝球
1アメジストのとげ
1全ては塵
3フェアリーの忌み者
2漸増爆弾


使用デッキ:黒エルドラージストンピィ

参加者59人の6回戦
結果は3-3

1回戦目:土地単 ×○○
1G
相手先手でモックス不毛ロームハメからのタバナクル設置で早々に投了
2G
序盤ミミック果てしなきものX=4で猛攻を仕掛けつつ、墓地のロームを忌み者で追放。相手はIthで時間を稼ぐもこちら6マナまで伸び、終末を招くものを唱えることに成功して勝ち
3G
またしてもモックススタートでローム。場には不毛。返しに破棄者でモックスを止めると色事故を起こし、幽霊街から無理やり森を引っ張ってくる。その間こちらは土地を伸ばすことができたので、チャリスX=1を置きつつデカブツを叩きつけ勝ち

2回戦目:奇跡 ×○○
1G
チャリスが通らず、生物をソープロ瞬唱終末でうまくいなされて負け
2G
ライフを半分ぐらいまで詰めるも途中捌かれ、瞬唱メンタージェイスと展開され絶望的な状況に。しかし握っていた全塵を通すために漸増爆弾を囮にし、うまくWillを釣ることに成功。全塵が通り、その後ウギンの目から生物をサーチし叩きつけ逆転勝ち
3G
残り時間10分足らずだったが、チャリスが通り難題でハンドを見るとソープロ終末土地3と弱いハンド。そのまま砕くものを叩きつけあっさり勝利

3回戦目:エウレカテル ×○×
1G
トロピ島と置いてきて定業ブレストと撃ってきたので、まさかエウレカ?その予想は当たりおもむろにショーテルからグリセル着地。こちら対抗策がなく負け
2G
チャリスアメとげを置き、破棄者ミミックでビート。エウレカは嘆きで打ち消し、砕くものでフィニッシュ
3G
難題でハンドを見るとエムラグリセルショーテルグリップ土地。ショーテルを抜きビートする。仮にショーテルをトップされても返しに握っていた静寂を担うもので確実に除去できるので安泰かと思ったら、トップでエウレカ。エムラとグリセルが同時に着地し、エムラしか除去できない。相手のライフはギリギリだったが、グリセルアタック7枚ドローで更にエウレカを叩きつけエムラ再着地でもはやなす術無し

4回戦目:感染 ×○○
1G
お互い事故って3~4ターンドローゴーするも、墨蛾が着地され1パンキル
2G
抵抗の宝球設置後難題で屍百足を抜き、次々生物を叩きつけビート。墨蛾が出ていたが強化呪文を引けず押し切る
3G
チャリスX=1が通り、難題で手札を見るとすべてが1マナ呪文だった

5回戦目:ドレッジ ×○×
1G
ドレッジザギャザリング
2G
忌み者で発掘生物を抜き、速やかにビート
3G
ドレッジザギャザリング

6回戦目:食物連鎖 ×○×
1G
難題でハンドを見ると食物連鎖苦い心理聖別されたスフィンクス土地土地。コンボパーツを抜きつつ苦い心理は敢えて撃たせてライフを一気に詰めにいく作戦が裏目に。苦い心理で後続をWillされスフィンクスが着地してしまう。その後大量ドローからのコンボ完成で負け
2G
チャリスX=1と抵抗の宝球を重ね張り更には破棄者で食物連鎖指定で徹底的に縛り上げる。その後エルドラビートで勝ち
3G
大梟辛過ぎ、墳墓痛すぎ。かなり時間を稼がれた後、運命の輪からグリフィンがわらわら出てきてあっさり殴り殺される


ドレッジ戦がまだまだ慣れていないのもあったりチャリスのXの選択でミスったり、ショーテルには勝てるよう黒エルドラージしたつもりがまさかのエウレカで悶絶。残念な結果に終わりました。
土地単は相性が悪いのは間違いないですが、対策がきっちりできていれば勝てなくもない相手だなと感じたし、奇跡にも相性は悪くなくショーテルにもANTにもそれなりに強い。サイドも万遍なく活躍したしポテンシャルは十分にあると思うので、まだまだ弄っていこうと思います。



最後に新イニストラードについて。
浸襲手術を除き、個人的に使えそうなのは罪を誘うものが一番かなと。ドラストにすんなり入るスペック。ガイアー岬の山賊と一緒に使ってワーウルフストンピィを復権させるか、赤単スニークのアド+ダメージ源として使うのもありかな。
ゾンビが戦墓の巨人や無情な使者を手に入れたので汚染ロックを決めやすくなったかも?
氷の中の存在は、テンポよりもコントロール系で輝きそう。瞬唱や、エルドラに強い大梟を一緒にバウンスしてアド取っていきたいぜ!
ゲートウォッチ発売から1ヶ月半。
自分の中でも発売前から調整をして実際に手応えを掴んでいたのですが、いよいよエルドラージストンピィのデッキパワーが認知されSCGでも結果を残すようになり、メタが大きく動くこととなりました。


さて、最近良く見るレシピでは、ほぼ完全な無色で構成された形が主流となっています。
マナアーティファクトにあまり頼らずとも、4種の2マナランドのおかげで十分加速でき色マナも必要ないのでその分クリーチャーや除去・妨害カードにスロットを割くことができることから、過去のストンピィ系の中でも類を見ない安定性を誇ったデッキとなりました。

妨害手段も非常に豊富で、新鋭の難題の予見者と歪める嘆きは特に強力でレガシーの環境にマッチしており、ある種ストンピィの完成形となったのがこのエルドラージストンピィといえるのではないでしょうか。



このように、無色のエルドラージストンピィはメタの上位に食い込むレベルまで十分完成されたと思いますが、私はあくまで当初から調整している黒単エルドラージストンピィに拘り続けたいと思います。



以下が現在までの調整後のレシピ。

2果てしなきもの
4エルドラージのミミック
3静寂を担うもの
4難題の予見者
4現実を砕くもの
3終末を招くもの
2忘却蒔き
22

4虚空の杯
4厳かなモノリス
3歪める嘆き
2四肢切断
2Nether Void
15

4古の墳墓
4裏切り者の都
4魂の洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5沼
23

SB
3フェアリーの忌み者
3ファイレクシアの破棄者
2漸増爆弾
2梅澤の十手
2毒の濁流
2三なる宝球
1Chains of mephistopheles



最大の理由は前回の日記にも書いたとおり、Nether Voidです。Nether Voidは強烈なロックのため、本来ある程度有利な状況で設置しないと自分も苦しめてしまい自滅しかねません。
しかし、魂の洞窟と豊富なエルドラージのおかげで、先置きしても相手が縛り上げられているのを尻目に悠々と生物を展開することができます。これは軽い分ロックの緩いアメジストのとげや冬の宝珠ではできない芸当です。

ただ、黒(沼)を入れていることで安定した色マナがどうしても必要となり、ウギンの目まで採用できないのが痛いところではありますが、その分厳かなモノリスを採用してマナを一気にジャンプアップさせるようにしているし、エルドラージにとって致命的な血染めの月の耐性を増やしています。

もうひとつはメインサイド共に選択肢が増えることで黒特有の妨害カードや除去を増やすことができるので、メタデッキ対策はもちろんのこと、今後当たるであろうエルドラージストンピィのミラーに対抗できると考えているからです。
メインからは静寂を担うものが、1体1体強力なエルドラージ生物の数を減らしつつ空からクロックを刻むことができます。エルドラージは無色なので、サイドからは得意の黒除去の強さを遺憾なく発揮できます。まだ黒除去の選択肢は現在検討中ですが、極端に言えばエルドラージは恐怖でもいなすこともできるので、その他のメタに合わせた除去を選択しようと思っています。今のところは殺しが候補としては有力。

このレシピをベースに、3/20のBMOに向けて更なる調整を行いたいと思います。
ゲートウォッチで強力なエルドラージや無色呪文が発表され、これはレガシーでも可能性があるのではと思い、またトレジャーの期待も込めて初の1カートン購入。
残念ながらトレジャーはマナの合流点1枚だけの大爆死になりましたが、それはさておき、以前から練った考案を元に最終調整し、完成したのが以下のレシピ。各カードのポイントも併せて解説します。


【黒単エルドラージストンピィ】

4静寂を担うもの・・・
打ち消されない生物除去クリーチャー。特にショーテルリアニ生物相手に効く。飛行のため十手と相性◎

3コジレックの叫び手・・・
低マナ域のアタッカー。威迫も与えるので、戦闘で2対1交換を狙える、通れば3種の2マナランドから一気にライフを詰めにいける。こちらも十手との相性◎。

4作り変えるもの・・・
アドバンテージ源として。死亡から土地、三球、十手、叫び手を置いて良し、ドローしても良し

4難題の予見者・・・
ハンデス生物。コンボ、除去の妨害のための最重要生物。4マナで4/4という稲妻と衰微で落ちないスペックがすばらしい

4現実を砕くもの・・・
メインアタッカー。速攻とトランプルに除去耐性まであり、強力。速攻のおかげでPW対策にもなり、マナがあれば即十手装備して殴れる

3終末を招くもの・・・
やや重いが、出れば戦闘の攻防に、除去に、ドローに、文句なしの強さ。こちらも擬似警戒のおかげで十手との相性抜群

4歪める嘆き・・・
万能カード。レガシーではまず対象に困ることはない。トークンを出すモードも一見異常に弱いが、ヴェリアナ対策になるので侮れない

4虚空の杯

2梅澤の十手・・・
元々は次元の歪曲だったが急遽変更。墳墓からのダメージをライフゲインで補うため

3三なる宝球

2Nether Void・・・
魂の洞窟とのコンボで、こちらはエルドラージを縛られることなく展開できる

4古の墳墓

4裏切り者の都

4魂の洞窟・・・
打ち消し対策、生物の色マナ確保、無色マナ確保、上述のネザボとのコンボのため必須カード

3エルドラージの寺院・・・
コジレックの叫び手、終末を招くものの起動コストにも使える

8沼

SB
3虚空の力線
4ファイレクシアの破棄者
3漸増爆弾
2殴打頭蓋
2仕組まれた疫病
1非業の死



ただもともとデッキの色を決めるときに、自分の中で3つの選択肢がありました。

・完全な無色にする・・・マナ基盤の安定性は一番高いが、突出した部分がない。MUDとのハイブリッドが考えられるが、相性は良いとはいえない

・タッチ黒にする・・・静寂を担うものが使える、ネザボによる妨害主手段の強化、サイドの生物除去が豊富に。しかし、基本的に場に出た置物には触れられないのが難点

・タッチ白にする・・・変位エルドラージが使える、石鍛冶をタッチすることで対生物戦に強くなる。サイドから様々な対策が取れる。しかし各種起動コストかなりマナを食うので、テンポが悪い


今回エルドラージデッキを組むに当たっては、とにかくネザボと魂の洞窟コンボを使いたかったのと、メインからコンボに対して有利が取れる黒がメタに合ってると思い、今回は黒にしました。



大会結果

エンチャントレス 〇×〇
グリコン 〇〇
リアニメイト 〇×〇

で優勝しました。


調整の余地としては、コジレックの叫び手、作り変えるもの、終末を招くもの、十手辺りでしょうか。
次元の歪曲も除去兼パンプ手段として強いと思いますが、作り変えるものの能力との相性を優先しました。装備先も豊富なので、当分は十手のままで行くつもりです。
あと土地ですが、入れたい候補としてはヴォルラスの要塞、ファイレクシアの塔、海門の残骸、荒廃した湿原辺り。ただこれ以上無色マナを増やすと黒マナが出なくなるジレンマがあるので非常に難しいところです。
このデッキの弱点として、特殊地形対策に弱いところ。特に極端に血染めの月は絶望的で、破壊手段や月の影響を受けないマナアーティファクトを採用するかどうかも考えなければいけないところでもあります。
サイドボードはかなり雑なので、メタにあわせて要調整。


小さい地元の大会ではありますが、とりあえずオリジナルの新デッキを持ち込んで優勝できたので、レガシーでも新エルドラージのポテンシャルは十分にあると感じました。


これで購入の踏ん切りがずっとつかなかったChains of Mephistophelesを買う動機になったので、もうぶっぱするしか!!!
使用デッキはBUG続唱

参加人数90数人?の7回戦
結果6-1で2位通過


1回戦目:対奇跡 ××
奇跡を絶対に殺すための続唱でいきなり当たり心の中で喜ぶも、2タテを食らうという大失態を犯す。2Gともジェイスを守りきられ撃沈。とてつもなく幸先の悪いスタートを切る。

2回戦目:対DDコンボ入りBG 〇×〇
勝ちのゲームは特に危なげなく進んだという記憶。

3回戦目:対タッチ白カウンターバーン 〇〇
衰微が若干腐り気味になるも、相手はタルモを対処できず。

4回戦目:対タッチ緑URデルバー(本大会の優勝者) ×〇〇
1G目、こちら残りライフ12で生物フルタップ、ハンドはヴェンディと衰微、相手速僧1体とハンド5枚。相手は長考の末チェンライをプレイヤーに撃ち込んでくる。
決めに来てると感じ、ハンド確認しつつ火力を抜こうとスタックヴェンディを撃つと、火炎破本体、そしてまさかの強大化が飛んでくる。更にハンドを確認するとチェンライと稲妻。稲妻を抜くも、もちろんヴェンディを焼かれ、11/12の速僧に殴られ負ける。モダンのSCZを髣髴とさせる動きだった。衰微を握ってたので、完全に釣られた形となってしまった。

5回戦目:コボルト 〇〇
垣間見る自然をきっちり打ち消し。2G目は中盤にストームから総出が来るも、3体並んだ死儀礼が先にライフを吸い尽くす。

6回戦目:パトリオット 〇〇
アドバンテージで圧殺。

7回戦目:カナスレ 〇×〇
この時点で初戦負けの5-1のだったので、IDを選択するかどうかかなり微妙な位置にいた。相手は5-0-1だったので席に着くなり「IDでいいっすか?」。しかし、万が一IDで残れなかったらこれほど悔しいのはないと思い、悩んだ末対戦を決意。
この選択が功を奏し、勝利を掴む。


6-1で自身初の決勝トーナメント進出、更に自己最高順位の2位で予選通過を果たしました。


そして決勝トーナメント初戦の相手は、なんと7戦目と同じ相手のカナスレ。
結果は××で、準々決勝敗退。

本当に綺麗に見事なまでに打ち消しがハマって、完全にテンポ負けしての敗北。
デイズケア、もみ消しケアはきっちりできていたので、個人的には決してプレイングが雑だと思わなかっただけに、悔しいですが相手のハンドが一枚上手だったと自分を納得させるしかありませんでした。


ともあれ、成績としてはいい結果を残せたのと念願のレシピも載せることができたので、満足しています。メインヴェンディリオンそしてサイドの死の重みが活躍して、環境に合った構築ができたと改めて感じました(レシピは以下URL参照)。もうここまでくれば、次は優勝を狙うしかありません。



最後に、調整をギリギリまで手伝ってくれたMちゃそさん、本当に助かりました。ありがとうございました!

http://mtg.bigmagic.net/2015/11/24/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%83%AC%E3%82%AC%E3%82%B7%E3%83%BC%E9%81%B8%E6%89%8B%E6%A8%A92015-autumn-%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%978%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88/
ディグが禁止になって初めての環境で挑む大会。
まずメタ読みとして、オムニテル・グリクシスパイロマンサー・URデルバーなどの、ディグに頼っていたデッキは弱体化。代わりに、コンボはスニークショーに戻る、その他はBUG・RUG・非青デッキの復活などが考えられます。
奇跡はそれほどの痛手がないと思われるので、恐らく残ってくるでしょうし、デスタクも相対的にグンと上がってくるのではないでしょうか。

以上のメタを考慮して、今回自分が選んだデッキはBUG続唱。
理由としては
・とにかく奇跡とデルバー系に強いこと
・非青デッキにもアド・サイズで対抗できる
・URの減少(特にヤンパイの減少)により速度が若干落ち、更に衰微リリアナの強さが戻る

問題はスニークショーに弱いこと。ハンデスやWillがあるとはいえ、初速が遅いこのデッキは、他のデルバーデッキと比べるとコンボを決められやすいです。

そこで、メインサイド共に少し工夫をしてみました。以下がレシピ。

4死儀礼のシャーマン
4タルモゴイフ
2悪意の大梟
4断片なき工作員
2ヴェンディリオン三人衆

4祖先の幻視
4渦まく知識
4突然の衰微
4Hymn to Tourach
4Force of Will
2精神を刻む者、ジェイス

8フェッチランド
3Underground Sea
3Bayou
1Tropical Island
1沼
2忍び寄るタール坑
3不毛の大地
1ヴォルラスの要塞

SB
2ゴルガリの魔除け
1夜の戦慄
1真髄の針
1原基の印章
1墓掘りの檻
1外科的摘出
2死の重み
1無のロッド
2白鳥の歌
1狼狽の嵐
1虚無の呪文爆弾
1悪魔の布告

ポイントはメインのヴェンディリオン三人衆。続唱の邪魔をせずコンボに対抗することができ、更に対奇跡や石鍛冶系に強くなる、続唱では数少ないインスタントタイミングで撃てる呪文。その代わりにリリアナは解雇となったが、BUGにありがちなブルーカウント不足にも陥りにくくしています。
サイドも、スニークショーを意識し、白鳥の歌と悪魔の布告を採用。布告に関してはリリアナを今回採用していないのもあり、こちらもインスタントで撃てるのでスニーク→エムラにも耐性を付けています。


さて、かなり前置きが長くなりましたが、大会の結果。

奇跡×〇〇
スニークショー×〇×
URデルバー〇×〇

メタはおおむね想定内という感じでしたが、これだけ意識していたにもかかわらず、スニークショーに勝てませんでした。メインのヴェンディが引けなかったのもありますが、つらい。
スニークショーと対戦して感じたことは、続唱のデッキとしての強みがスニークショーにはほぼ無意味。サイドで工作員(や幻視)と打ち消しを交換したところで、ただの劣化BUGになるだけで、それではスニークショーには勝てないわけです。
ちなみに決勝はスニークショー対マーベリックで、マーベリックの優勝でした。

いろんなレシピを見ていると、続唱がコンボに対抗するために、サイドをタッチ白にして翻弄する魔道士や封じ込める僧侶を見かけることがあります。
個人的には1色足すと安定性に欠けてしまうと思ったので見送っていましたが、続唱との相性を改めて考えると、デッキとしての強みを歪ませないどころか、むしろ活かしているんだなと感じました。
続唱で出せば色マナはそもそも関係ないし、不毛を使わない対コンボにはサイドScrubland1と死儀礼があれば十分というわけですね。


更に話題は変わりますが、解禁になった黒の万力に関して。

解禁当初は、レガシーでも強いのではないかと思いましたし、これはいろんなデッキに試されそうだとワクワクしていました。
しかし、バーンをはじめ、万力が活きるデッキを色々試してみた結果、思ったほどに強くないことが分かりました。

万力がレガシーで強い状況はただひとつ、1ターン目に設置すること。これだけしかありません。2ターン目以降に置いては全然間に合わず、3点以上を見込める可能性はかなり低いことが分かりました。
確かに、ゴブリンの先達や行き詰まり、バウンスなど相性のいいカードはありますが、万力を入れるデッキは基本的に即座に20点を削りきるをコンセプトとしているので、下手に万力との相性を考えてそのコンセプトを歪めてしまっては、どちらかが欠けるとデッキ自体が極端に弱くなり元も子もありません。
設置が遅くなったり後半引くと単体では全く役立たずになる万力はやはりただ強カードとは言えず、レガシーで活躍するのは難しいのではと思われます。
使用デッキはグリクシスパイロマンサー。
地元大会、フリープレイ、当日のメタ予想を考慮し、最終調整で以下のレシピでいくことに決めました。

4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
2悪意の大梟
2真の名の宿敵
10
4ギタクシア派の調査
4思案
4渦まく知識
4稲妻
3陰謀段式療法
1紅蓮破
1発掘
1対抗呪文
1コラガンの命令
4Force of Will
4時を越えた探索
1ダク・フェイデン
32
4汚染された三角州
4沸騰する小湖
3Underground Sea
3Volcanic Island
1Badlands
2島
1沼
18
SB
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
2狼狽の嵐
2紅蓮破
1ラクドスの魔除け
1真髄の針
1非業の死
1夜の戦慄
1湿地での被災
1残響する真実
1戦慄掘り

ポイントは1枚挿しの発掘。使用感は後述の感想にて。

BMOレガシー参加人数283人 9回戦
結果5-3-1で58位(賞金5,000円)
1回戦目:対ベルチャー〇〇
2回戦目:対BUGデルバー〇〇
3回戦目:対デスブレード〇〇
4回戦目:対リアニメイト×〇〇
5回戦目:デス&タックス×〇-
6回戦目:トリコ石鍛冶××
7回戦目:ジャンド××
8回戦目:ジャンド〇〇
9回戦目:パトリオット×〇×

試合で印象に残ったこと。
・3回戦目の先手1T目にギタ調セラピーでブレスト3が落ちた
・4回戦目のリアニメイン戦はやはりどうにもならない
・5回戦目は2G目が長引いて、3G目撤廃者装備品展開の返しにコラコマでどちらも処理して勝てそうだったのに時間切れが悔やまれる
・6回戦目の2G目、十手をダクでパクるも、採決で十手を壊される。ネメシスゲーだった
・7戦目、ハンデスでうまくネメシスを抜かれ、罰火エンジンでどうにもならず
・8戦目、逆に相手はこちらのネメシスを対処できず、更に非業の死でタルモ2体を除去し危なげなく勝利
・9回戦目、最も印象深くいい試合ができた。3G目、盤面には相手ネメシス、こちらエレメンタルトークンと梟2体。ライフは相手7こちら5。稲妻2枚とセラピーを握ってエンド。相手のハンド2枚のうち1枚はWill。ターンを返って来いと心の底から願ったが、相手のもう一枚のハンドは稲妻だった。


感想。

結局最も警戒していたショーテル・奇跡とは一度も当たらず、逆に後半戦でジャンドに2回も当たるとは思いもよらなかったので、これが大きい大会なんだなと感じました。
基本的に有利と感じていた石鍛冶に2回も負けてしまったのは本当に痛恨でした。装備品の対処に重点を置きすぎたせいか、肝心なネメシスの対処法を疎かにしてしまったせいで、ネメシスを着地されたすべてのゲームを落としてしまう結果となってしまいました。
せっかく黒を使ってるんだから、今後は事後処理方法をもっと考える必要があると感じました。自分で使っていても思いましたが、やはりネメシスはなんだかんだ言って本当に強いクリーチャーだということを改めて認識させられました。

最後に、発掘は思った通り強かったです。瞬唱を釣る動きが最も強く、特に、発掘→瞬唱を釣る→発掘FB→大梟ヤンパイネメシスを釣るという、2マナとは到底思えないような働きをしてくれます。生物を墓地に落とせるセラピーやダクの相性とも非常に良好。
もし序盤にハンドにあった場合は、瞬唱で後からFBできるので下手に握らず即サイクリングでOK。
このデッキではあらゆる角度でシナジーが噛み合っていてても面白いカードなので、是非とも一度試してもらえたらと思います。
いよいよ発売が迫ったマジックオリジン。
月末にはBMOがあり、発売直後と言えどオリジン入りのデッキも考えておかないといけないので、現時点で考えられる個人的な注目カードを挙げていきたいと思います。


1、ヴリンの翼馬
輝きの乗り手の上位互換。
輝きの乗り手の場合単体の戦闘能力があまりに貧弱なので使われなかったが、翼馬はまったくのデメリットなしで飛行が付いたので、その意味は非常に大きい。
回避能力は単純に2点クロックになりやすく、各種装備品の装備先として当然優秀。防御面ではデルバーヴェンディを止められる。
また、他の生物に対する除去の避雷針にもなりうるため、石鍛冶やミラクルを生かしやすくなるのもよい。
対コンボ・奇跡・デルバー系の呪文1マナ増加の強さは既にサリアが証明済みだが、これを2枚、3枚と重ね張りできるのは恐ろしく強い。デスタクなら構成上影響は最小限な上、仮にこちらのソープロが撃ちにくくなったとしてもコンボ相手ならどうせ撃たないので、そういうデッキ相手には実質デメリットは無しといっていい。
環境柄半分以上が非生物呪文で構成されているデッキがほとんどなので、デスタクに4枚ガン積みの8アメジスト体制で是非組んでみたい。

2、瘡蓋族の狂戦士
高名になると対戦相手のみに誘発する非生物版呪文ショック。
バーンにおける3マナ枠の選択肢としては硫黄の渦があるが、渦は奇跡もしくは石鍛冶系のライフゲインを得意とするデッキに特に効くのに対し、狂戦士は対コンボ・デルバー系に入れたい性能。
渦とは違い生物でしかも高名にならないといけないという弱点は軽視できないが、速攻のおかげである程度その弱点は克服している。それに渦や大歓楽とは違い自分には一切影響がないため、ダメージレースになりがちなデルバー系相手には狂戦士自身のクロックも含めて、制しやすい。
また、コンボ系相手には生物ゆえ打ち消されにくく除去が飛んでこないので、場に出れば確実に高名を達成でき、大歓楽の幻霊以上のダメージを見込める。なにより大歓楽の幻霊のようにメインからコンボ対策になるので、弱点をより克服できたのが本当に大きい。
現在のメタはグリクシスの流行によりセラピーが蔓延しているため石鍛冶が少なく、渦は奇跡ぐらいしか有効に機能しないため完全にサイドに回す。むしろ狂戦士は3マナで速攻持ちなので、奇跡に対してもそれなりのダメージは十分期待できるためメイン向きな性能。オムニ・ANTのことを考えると3~4枚積みもありえなくないかもしれない。

3、溶鉄の渦
土地単のアグレッシブサイド枠。突撃の地鳴りと違い起動マナがかかってしまうのは痛いが、土地単で赤のトリプルシンボルは結構出しにくく、早い段階で設置できないとあっさり打ち消されてしまうので、1マナという唱えたときに隙の少なさは魅力的。先にマナをつぎ込むかあとにマナをつぎ込むか、の違い。
地鳴りのように一気に起動はできない関係上キルターンは遅くなるので、どちらかというと序盤からチクチク生物を焼く用のコントロールとして使うと考えたほうがよいか。
21日のマナソース岩出店デュアラン杯結果
2週間に1回ほどレガシーの大会を行っている、参加人数は5~6人ほどの地元の小さなショップ。以前に1度だけ参加したことがありました。
そのときも人数が少なかったので以後参加することはなかったのですが、前日時間があり、たまたま電話で大会をやっているか聞いたところ、なんと優勝賞品がデュアルランドのデュアラン杯なるものをやるとのことなので急遽参加することに。

感染でいくかグリクシスパイロマンサーでいくかの2択でしたが、巡航禁止後からずっとこだわって煮詰め続けたグリクシスの方でいくことにしました。


1回戦目:対白ウィニー 〇〇
2回戦目:対UGセルキー 〇〇
3回戦目:対バーン 〇〇
4回戦目:ID

3-0-1ですべて2タテするも、3位通過となり決勝ラウンド一回戦目は後攻。

決勝ラウンド
1回戦目:対チアメ 〇〇
1G
相手ダブマリ。しかし先手デルバーから2T目不毛で土地を割られる。ギタ調でハンドを見るとデイズ×2あり、こちらは大梟×2あるが土地が2枚で止まりヒヤッとするも、1枚は土地1の時にポンダーに対してデイズを釣れたので、2枚目の大梟が無事着地。あとは探索から圧倒的なアド差で勝利。
2G
中盤にもつれ込んだところになんと相手ジェイスが着地。死儀礼用にインした針で止めにかかるも、きっちり衰微で割られ+2で消術モードに。しかし、握っていた瞬唱で、一度タルモに使った戦慄掘りをFBしジェイス除去に成功。
その後タルモデルバーと並べられる。こちらもコラコマ、ヤンパイで膠着させるものの、相手待望のゴルチャ引きで自軍一掃される。一気にピンチになったが、大梟を引き、瞬唱でコラコマFBでヤンパイ回収、更にネメシスを着地させる怒涛の逆転手を引き、相手は追加のゴルチャを引けずお手上げ。

決勝戦:対オムニテル ×〇〇
1G
大量の打ち消しでコンボをバックアップ。こちら十分な打消しが構えられず全知エムラで死亡。
2G
こちらWillとヴェンディを構えていたところで相手ショーテル。WillはWillされるもヴェンディは通る。相手のハンドを確認すると全知・エムラ・ショーテル・土地。やむなくエムラをボトムに送り相手全知着地。次のターン更に全知着地。しかしドロー呪文がないのでコンボストップ。こちらは残響する真実を握っており、探索でクロックとセラピーを探す。サージカルを引いたのでショーテルを対象にし、全知2枚を残響する真実でバウンスに成功。相手はクロックを止める術もなくそのまま勝利。
3G
ギタ調セラピーで全知を抜くも、相手アグレッシブ枠のヤンパイを唱える。Willはあったが、ヤンパイは想定内のため火+氷とコラコマを残しておいたのと、横並びでは負けないので打消しは対コンボ用に温存。
こちらもヤンパイを着地させお互いトークンを量産する。が相手の方がトークンが多くなり押されはじめる。
こちら除去は引けないものの、押し切られる前に2枚目のヤンパイが着地できたのでクロック数逆転。
そのまま打ち消しを構えつつクロックを増やし続け、最終的にヤンパイ×4・ヴェンディ・瞬唱×2・トークン15体となり、相手はヤンパイとトークンあわせても10体しか止められず押し返して勝利。優勝できました。

ちなみに優勝賞品はTundra。人数が少ないと思っていたので期待はしていませんでしたが、予想以上に人数が多かったため青絡みを出したとのこと。正直うれしい。ベスト4にモダマス2を3パックだったのでそれもゲット。


今回参加したショップですが、近々広い店舗に移転するそうな。レガシー大会も2週間に1回から毎週に変更されていて、デュアラン杯も増やしていくとのこと。今後はGPや大規模大会の調整に参加することが多くなりそう。
前回はセラピーを使う上での読みについて長々と書きましたが、
基本的に青いデッキに対してセラピーのぶっぱを行う場合は、結局ブレストを指定するのがベストという結論にたどり着きました。

理由は以下の通り

・マーフォーク以外の青いデッキにはほぼ間違いなく4枚積まれている
・サイドアウトもされることがない
・単純に強力なカードであるから落としたい
そして一番重要な点が、
・ブレスト以外を指定して相手のハンドにブレストがあった場合、FBや2枚目のセラピーに対してブレストでライブラリートップに隠されてしまうと、せっかく1枚目でハンドを確認したのに空振りしてしまう可能性が高くなる

4点目に関して実際に、ぶっぱセラピーでブレストを指定せずにいたら、空振りするばかりか、見たハンドにはブレストがあり、FBをしたくても隠されるので動けなくなった、という苦い経験をしたことが多々あります。
逆に言えば、ブレストを指定して仮に外したとしても、FBや2枚目に対しては隠す手段がないので、確実に落とす(もしくは打ち消しを消費させる)ことができるということなのです。

ならばぶっぱセラピーに対してブレストを撃たれたらどうするの?という意見が出てくるのはごもっともですが、ちょっと考えてみてください。
セラピーをぶっぱされた側目線で考えてみると、仮に対応してブレストを撃ったとしても、結局見えていない手札が入れ替わるだけなので隠すという意味では全く効果がなく、ブレストを手札から消費した(ということは確率的にブレストの2枚目がハンドにある可能性は低いと読まれる)という情報を与えてしまうだけなので、温存も兼ねて動かない方がいいと思うのではないでしょうか?

もしハンドに同名カードが2枚以上あった場合は、万が一当てられてアドを取られるのを嫌ってぶっぱセラピーに対してもブレストを使うことは十分考えられるのですが、いずれにせよFBのことを考えると、基本的には(特に非コンボデッキに対しては)ブレストを指定することが最も手堅いプレイングだと言えます。


クセはあるけど使えば使うほど味が出る、とても面白く強いセラピー。青いデッキに対しては一度この使い方を試してみてはいかがでしょうか。
レガシーでもお馴染みのハンデス、セラピーこと陰謀団式療法。
たった1マナでアドバンテージまで取れる可能性があり、ギタ調や若き紅蓮術士という相棒のおかげでより使いやすく、レガシーでは主にANTやドレッジ、グリクシスなどでよく採用されています。

しかし通常のハンデスとは違い、他にハンドを見る方法がないと空振る可能性も高いので、クセがあり使い方は簡単ではありません。

セラピーを使ったことのある方なら誰もが経験していることだと思いますが、初手に手札を確認する手段がなく、テンポやハンデス特有の賞味期限が短いという関係上、やむなくぶっぱをしなければならない局面が出てきます。そうなると、できるだけ空振りはしたくない。

そこで今回はいつもとは少し目線を変えて、相手の心理や動向を読み取って、少しでも落としたいカードを当てる確率を上げる、読みについて書いていきたいと思います。



まずは仮定として、2戦目もしくは序盤の動きで相手のデッキが分かっている状態、そして青(ほぼ確実に採用されているブレストが入っている)が入っているデッキであるとします。

では、ひとつの例として以下の状況で考えていきたいと思います。

・相手がオムニテルの2戦目、相手の島が立った状態でこちらが先行2ターン目にセラピーを相手に撃ったとします。すると相手は自分の手札を見ながら数秒考えたあと、どうぞと言いセラピーが通りました。
割りとよくある状況だと思いますが、さて、それでは何を指定するのが良いでしょうか?



私ならこの場合、高確率で「渦まく知識」を指定します。(もしくは対抗でForce of Willを指定)

まずセラピーに対して手札を確認するというラグがあるということは、インスタント呪文、それも対応できる呪文が手札にある可能性が高いということが読めます。

逆に、相手の手札にはコンボパーツと呪文貫き(もしくは狼狽の嵐)がない可能性が高いことが分かります。
なぜなら、コンボデッキに対してセラピーを撃つということは、相手からすると真っ先に的が絞られてしまっているコンボパーツを抜いてくる(更にそこから根絶系を撃たれたら負けが確実)と予想するので、それを嫌がり、手札を見られないためにも呪文貫きで打ち消したり、渦まく知識でコンボパーツを隠そうとします。

そしてもうひとつ、もしコンボパーツがない状態で、コンボデッキ側はハンデスに対してブレストを撃つでしょうか?
指定されるであろうカードが手札にないのでむしろ空振りさせるために動かないほうがいいと考えるのが自然だし、もしものために手札を守れるブレストを安易に消費するのは勿体ないという心理が働くのではないでしょうか。

Willにしても同じです。もしコンボパーツが手札にあれば、それを守るためにWillを撃ってくる可能性は高いです。逆にコンボパーツがなければ、空振る可能性が高いのにわざわざWillを打つ必要はないと考え、温存すると思います。


つまり手の内で、「ブレストを撃つか否か」、「Willを撃つか否か」か、もしくは「ブレストとWillのどちらを撃つか否か」で考えた、という3択に絞り込まれ、闇雲にコンボパーツを指定するよりも、ブレストかWillのどちらかを指定するほうがよっぽど落とせる可能性が高いのです。



もちろん他にもいろんな状況がありますし、ブラフとしてわざと長考したりポーカーフェイスで手の内を読まれないようにする方法はあるので逆手を取ることもできますが、それは何度も同じ相手と戦って慣れたり、訓練されていない限り、特にいろんなデッキと当たる大きな大会ではなかなかできるものではありません。


こうして普段から読みを鍛えておくことで、きっとセラピーを使う際(以外にも)きっと役に立つ状況は出てくるのではないかと思います。
また、「いやその考えはおかしいから俺はこれを指定する」とか、「このパターンなら俺はこうする!」というネタがあればぜひ教えてください。


この記事でセラピーを使う際の参考になれれば幸いです。
皆さんが指定したカードがいつも手札に2枚以上で、アドバンテージに恵まれますように・・・。
攻撃に起動マナがかかるものの、1マナでソーサリー除去が効かない、マナさえ払えば自身で大きくなるクウィリーオンのドライアドのようなエンチャント、神話実現。
カードの特性からドロー呪文を多用するクロパとの相性が最も良さそうなので、これを軸に据えた新デルバー(と、その他)を考えるためにメモ。


白を含めたデルバーと言えばパトリオットだが、神話実現はマナも食い一時的にしか生物化しないので、装備先としては相性があまり良くなく、石鍛冶と共存させるのは微妙。
白を使う以上石鍛冶パッケージはほぼ必須であり、その強さにはもはや疑いようもないが、他のクロパと比べると、対生物戦に強い代わりにテンポを犠牲にしているのは確か。

共存ができないならば、あえて石鍛冶は切り捨て、軽さとパンチ力、除去耐性を活かしてよりよりクロパらしいデッキにしてみてはどうだろうか。

ということで、各色の組み合わせのデルバーで検証。

・UWRデルバー
神話実現と同じくスペルと相性がいいヤンパイと共に使い、ガンガントークンとカウンターを積み重ねていけるので、真っ先に思いつく組み合わせ。
除去も豊富な組み合わせなのでブロッカーを退けやすいので勝負を決めやすい。相手のタルモ等の生物も、トークンや大きくなった神話実現で受け止められる。
速槍は、生物化するのにマナがかかり打ち消しを構える受けが弱くなり、不毛が使いにくくなるので却下。
墓地活用は、Digか溶岩使い辺りで。

・UWGデルバー
バントカラーはあまり見ないが、タルモと神話実現の2大ハードパンチャーで一気にクロックを刻む作戦。
フェッチ1種を土地譲渡に入れ替えることで、ペイライフを抑えつつデルバーの変身に貢献、更に神話実現も大きくする。しかし打ち消しには要注意。
また、神話実現はエンチャントなので、墓地に落ちればタルモも大きくなる。
問題は除去がメインはStPしかないのがやや辛いか。マングースを入れないのであれば、墓地活用兼追加除去枠として漂流の採用もありか?

・UWBデルバー
エスパーカラーのデルバーも見ないが、個人的には大会でも使った好きな組み合わせ。
生物は、死儀礼+探査生物にするか、死儀礼+ボブの採用で息切れを防止の2パターンが考えられる。
ハンデスを採用することで神話実現を能動的に大きくできるし、生物化前に前方確認できるので、安全に攻撃できるところが一番の強みか。
また、パトリ同様除去もそれなりに豊富。


番外編
・BWポックス
序盤のテンポを損なわない。ミシュラランドと同様神話実現は小悪疫の巻き添えを受けず、ポックスの一番の弱点であるクロックの低さを補う。
白をタッチすることで、
・インスタントで万能に除去できるStP
・単色では対処できなかった置物に触れる名誉回復
・ディスカードとの相性とFBにより2回サイズアップできる未練ある魂
・小悪疫の土地生け贄と相性がいいトロウケアの敷石
が採用できる。
また、UWBデルバーと同じくハンデスで大きくしつつ、前方確認して(またはリリアナで手札を空にしてから)殴りにいける。
問題は色拘束が結構きついので、ミシュランは少なめに、モックスダイヤモンドを採用して加速と色マナ安定化が好ましいか。何気にモックスで神話実現大きくなれるし。
まずは現在使っているURデルバーのレシピを見ていただきたいと思います。

3 [R] Volcanic Island
4 [ZEN] Scalding Tarn
2 [M12] Mountain (1)
4 [ZEN] Arid Mesa
2 [ZEN] Misty Rainforest
1 [M14] Island (2)

4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
4 [KTK] Monastery Swiftspear
4 [JOU] Eidolon of the Great Revel
2 [TO] Grim Lavamancer

4 [M10] Lightning Bolt
4 [5E] Brainstorm
4 [M12] Ponder
2 [EX] Price of Progress
2 [LG] Chain Lightning
2 [ROE] Forked Bolt
4 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
2 [M11] Preordain
2 [AVR] Thunderous Wrath

// Sideboard
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 2 [SHM] Smash to Smithereens
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 2 [NE] Submerge
SB: 2 [MM] Misdirection
SB: 1 [NPH] Surgical Extraction
SB: 1 [WL] Null Rod
SB: 1 [KTK] Set Adrift
SB: 1 [CNS] Sulfuric Vortex
SB: 1 [PLC] Sulfur Elemental


見てお分かりのとおり、ヤンパイや探索を切り、代わりに大歓楽と本体火力を多く採用しているところ。

今のヤンパイ型URデルバーは、
・巡航が禁止になって以降探索で代用をしているが、速度・ヤンパイとの相性の面でデッキ全体のパワーダウンが著しい
・従来のURデルバーは打ち消し呪文が少なく、クロパながら意外とコンボ耐性が低い
・ヤンパイの除去耐性の低さ。全体修正マイナス修正や二股にめっぽう弱い

クロパであるURデルバーとして活かしきれないのならいっそのこと切り捨て、別のアプローチを考えた結果このような形になりました。

大歓楽の採用によって、より本体ダメージ重視の前のめりになりながらも、コンボ耐性が大きく上がるという不思議な(?)状態になります。
アド差を取ることは基本的に捨てているので、轟く怒りや発展の代価の本体専用火力の採用により、徹底的にライフを狙うバーンに近い構成にしてアド差をつけられる前に焼き切るのを目的としています。

もちろんヤンパイ型の方が強い場面も多くあるので一概には言えませんが、実際にこの大歓楽型を回してみれば速度や対コンボの強さはかなりのもので、今のメタにも合っているのでそれなりの手応えは感じています。


あとサイドについてですが、メインには探査呪文がないので漂流を採用。
水没が効かないグリクシスの探査生物、火力で焼けない生物に対する回答、URでは打ち消し以外で対処できない置物を(一時的にではあるが)除去できるところが主な採用理由。一応自身の大歓楽に引っかからないところも若干のポイント。
ソーサリーであることが難点だが、インスタントだと逆に強すぎるので仕方なし。
使い勝手がよければメインにも1枚お守りとして入れることも検討中。
前回のレシピで回してみた結果、色々と見えてきたことがあるのでメモ


①ヴェリアナがイマイチ
初期は採用を見送っていたが、火力で焼けないデカブツやネメシス対策として、バウンス呪文との相性の良さで入れてみたものの、
・黒ダブシンの出しにくさ(打ち消し呪文や青ダブシンの探索を構えにくい)
・ヤンパイとの相性が微妙(除去や打消し等、後出し呪文でトークンを増やすことが多いので、+1を使いたくない場面が多々)
ネメシスの対処が課題となるが、デメリットの方が目立ったので解雇に決定

②となると死亡+退場の存在意義は?
リリアナを解雇したら、バウンスはただの一時しのぎになってしまうことが多く、生物限定で3マナと重い。セラピーと併用できてようやく一人前。トークンや探査生物には効くが、どちらも限定的
PWにも対処可能な稲妻のが丸くて強いよなぁ…てことで稲妻4枚に戻す。悲しいけどレガシーじゃ下手にコンボ要素取り入れるより単体で強い呪文を詰め込まないといけない

③悪意の大梟はやっぱり強かった
対テンポやビートに強烈に効くのは言わずもがなだが、グリクシスではコンボ相手にもアドを失わずセラピーFBの種としてクリーチャーであることが重要だということ
つまりコンボ側は本来放置安定のクリーチャーに対しWillを使わないといけない状況が出てくるわけで、キーカードを守る手段を消費させ、アドも失わせることができる
もちろんこちらのブルーカウントとして見れるのもあり、結局入れ得


まだまだ悩みどころはありますが、あとは苦手なデッキをどこまで戦えるようにするか。指摘もありましたが、土地単はかなりきついと言われて確かにそうだと思ったので、島以外の基本地形を増やしてみるパターンも試してみようと思います。
当然のごとく巡航が禁止となり、今後のグリクシスデルバーはどうすればいいか。

とりあえずレガシーでは時を越えた探索は生き残ったので、巡航の代用として勤まるか何度か回してみました。
決して悪くはないものの、やはり増える手札が1枚少ないのと2マナかかってしまう探索では、テンポ最優先のデルバーデッキにはどうしても力不足に感じてしまいます。

しかし逆に考えると、探索は中盤に手札の質を求められる中速デッキやコントロール、キーカードをサーチするために使うのであれば、巡航以上のポテンシャルがあると思っています。
探索も十分なパワーカードには変わりないので、これを使わない手はない。
ならば、このままグリクシスカラーで使うのであれば、速度を落とし、中長期戦に強い構成にすればよいのではないか。

ということで、新生グリクシスデッキを組んでみました。(巷ではコントロールと名づけられていますが、個人的にはジャンドやデスブレードのようなミッドレンジという認識です)

若き紅蓮術士 4
悪意の大梟 3
瞬唱の魔道士 2
真の名の宿敵 2
11

渦まく知識 4
思案 4
ギタクシア派の調査4
陰謀段式療法 3
稲妻 2
死亡+退場 2
呪文貫き 2
残響する真実 1
Force of Will 4
時を越えた探索 4
ヴェールのリリアナ 2
32

島1
Underground Sea 4
Volcanic Island 3
Badlands 1
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 4
17

SB
外科的摘出 2
ラクドスの魔除け 1
紅蓮破 2
真髄の針 1
無のロッド 1
ダク・フェイデン 1
戦慄掘り 1
非業の死 1
夜の戦慄 1
ヴェンディリオン三人衆 2
白鳥の歌 2


今回の構築のポイント・・・メインから死亡+退場2枚採用
ダメージが2点でしかもクリーチャーしか対象に取れないが、現環境で焼きたいクリーチャーのほとんどは3点もいらない(デスライト、デルバー、ルーンの母、タルモ以外の2マナ四天王など)。
そして中盤のバウンスは、タルモ等の硬いクリーチャーに対して有効で、かつこちらにはセラピーやリリアナのハンデスがあるので、うまく併用すれば実質確定除去と化す。
これは以前のグリクシスデルバーでも試みたコンボですが、中速になったことで土地が伸び、より退場が撃ちやすくなったのでメインから入れています。

メイン戦ではテンポデッキには基本的に有利が付くので、サイドは主にコンボや奇跡をメタった構成にしています。

あと、ダク・フェイデンはどっかで使いたい!(笑)
先日のエタパサイドイベントでは納得のいく結果を出すことはできませんでしたが、代わりにいろんな教訓を得たので、以前のグリクシスデルバーから変更を加えました。

以前のレシピは、あまりにコンボ・コントロール・石鍛冶を意識しすぎたので、メインサイド共にもう少し対ビート・テンポデッキを意識した構成に直しました。


調整後レシピ

秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
若き紅蓮術士 4
12

思案 4
渦まく知識 4
ギタクシア派の調査 4
宝船の巡航 4
稲妻 4
二股の稲妻 2
陰謀段式療法 2
目くらまし 4
Force of Will 4
32

Volcanic Island 4
Underground Sea 2
汚染された三角州 4
沸騰する小湖 4
血染めのぬかるみ 2
16

SB
陰謀段式療法 2
暗黒破 1
残響する真実 1
水没 2
悪魔の布告 2
夜の戦慄 1
真髄の針 1
外科的摘出 1
ラクドスの魔除け 1
虚無の呪文爆弾 1
赤霊破 2
15

メインについて

・土地の枚数を16枚に削り、ボルカ4アンシー2の構成に
実際これでも十分回ったため。その代わり初手事故軽減のためBadlandsを切る。土地を減らすことで死亡+退場の退場が撃ちにくくなるので、二股の稲妻に戻す

・メインのセラピーを2枚に、代わりに目くらましと二股の稲妻を増量
セラピーは博打撃ちしても悪くはないが、やはりまだまだ多い対テンポやビートには効きづらいので、序盤からガンガン撃つ戦略から欲しいときにドローで探しピンポイントで狙い撃つ方向へ。代わりにビート対策で二股の稲妻を増量

サイドについて

・水流破の解雇
バーンをそこまでメタる必要がないと判断。封じ込める僧侶の存在のおかげでスニークショーも減ってきているので、血染めの月などの致命的置物はセラピーや打消しで対抗。

・悪魔の布告の採用
出されたらどうしようもないマングース・ネメシス対策とタルモなどの硬い生物を手軽に対策。赤霊破2枚では正直足りなかった。普通のテンポ・ビートデッキからスニークショー対策まで思った以上に用途が広いので採用
ネメシス・ヤンパイ対策に湿地での被災も検討していたが、土地を削ったので自動的に選択肢から除外

・その他
メインセラピーを減らした分、サイドに2枚追加
土地を減らしたのと悪魔の布告の採用によりタルモマングースを対処できるので、重い非業の死は解雇
テンポ重視で水没を2に増量し死の印を解雇。代わりの白生物対策はメインの二股の増量とサイドの悪魔の布告で補う
無のロッドも、置物対策としてはセラピー・ラクチャ・針・残響と十分に取っているので解雇


今後のメタによってはまたメインのセラピーを3に戻す可能性もありますが、当分はこれでまた回してみたいと思います。
本戦に出る気マンマンで調整をしていましたが、仕事になってしまったのでやむを得ずサイドイベントにのみ参加となりました。


使用デッキ:グリクシスデルバー

秘密を掘り下げる者 4
僧院の速槍 4
若き紅蓮術士 4
12

思案 4
渦まく知識 4
ギタクシア派の調査 4
宝船の巡航 4
稲妻 4
死亡+退場 1
陰謀段式療法 3
目くらまし 3
Force of Will 4
31

Underground Sea 3
Volcanic Island 3
Badlands 1
汚染された三角州 4
沸騰する小湖 4
血染めのぬかるみ 2
17

SB
暗黒破 1
残響する真実 1
非業の死 1
水没 1
死の印 1
夜の戦慄 1
真髄の針 1
無のロッド 1
外科的摘出 1
ラクドスの魔除け 1
虚無の呪文爆弾 1
赤霊破 2
水流破 2
15

いろいろ調整結果メイン・サイド共に若干の変更。メインから死亡+退場を入れてバウンスとセラピーのコンボを、サイドは水流破を入れて血染めの月・発展の代価・騙まし討ち・燃え立つ願い等を意識しました。


参加人数:29人

結果 2-3

1回戦目:対オムニテル ×○○
1G
1T目にいきなり防御の光網を張られ、コンボを通され負け
2G
ギタ調からセラピーで全知抜いたあと外科的摘出で全知を対象に取った時点で相手投了
3G
こちらダブマリも、相手ドロースペルばかりでコンボが始まらず。そのまま押し切り

2回戦目:対エスパーブレード ×○○
1G
土地4だがブレストフェッチがあったのでキープ。しかしブレスト撃つもドローが土地ばかり。相手もスロースタートだったがヤンパイが打ち消され未練ある魂に押し切られ負け
2G
序盤お互いgdgdするも、セラピーで除去と装備品を落としつつ巡航で息切れを防いで相手は守りきれず
3G
序盤ゴリ押しするも仕組まれた爆薬と打消しで凌がれ石鍛冶十手で殴られ殴打頭蓋も着地。しかしこちらのサイドがかみ合い無のロッド・ラクドスの魔除け・真髄の針ですべて対処でき勝ち

3回戦目:対4Cデルバー ×○×
1G
こちらトリマリ。稲妻・衰微で捌かれた後ネメシスタルモ着地で間に合わず
2G
序盤クロックから相手の死儀礼デルバーを焼き、着地したタルモもフェッチ対応水没で対処して勝ち
3G
稲妻・衰微で捌かれた後タルモ(ry

4回戦目:カナスレ ×○×
1G
若き紅蓮術士が呪文嵌められマングースタルモ着地でGG
2G
相手色事故してたのでドロー呪文を打ち消してそのまま押し切り
3G
若き紅蓮術士が呪文嵌められマング(ry

5回戦目:カナスレ ×○×
1G
若き紅蓮術士が呪文嵌め(ry
2G
こちらのデルバービートに対する回答を引けず
3G
序盤相手のデルバービートからマングース×2が着地しライフがわずか。デルバーはこちらのデルバーで相打ちを取りマングースは非業の死が何とか間に合う。しかしトップタルモされ最後は稲妻を受けて死亡


という不甲斐ない結果に終わってしまいました。
しかしメタであったコンボ・奇跡・石鍛冶のうち最初の2戦を調整通りに勝てたので上々のスタートを切れたので、正直手応えは感じました。
ただその後、4Cデルバーのネメシス、カナスレのマングースと、着地されると対処できない生物はやはりキツかったです。そしてなによりマリガンが多すぎた。毎試合1回以上マリガン・トリマリもありでめちゃめちゃ辛かった。


まとめとしては、やはりコンボ・石鍛冶系にはURデルバーに比べ圧倒的に戦いやすく、大会でもセラピーの強さと若き紅蓮術士・僧院の速槍の相性の良さを如何なく発揮したので、デッキのポテンシャルは十分だったと思います。しかもSCGの結果を見ると、URtBデルバーにサイドにセラピーを4積みした、非常に似た構成のデッキが準優勝という結果を残していました。

しかしメタ的にまだまだテンポ系が多いようなので、今後のメタ次第ではSCGのレシピのようなサイド後にセラピーを取る方法や、メインセラピーの枚数を2に減らすことも視野に入れて次回の大会に挑みたいと思います。

1 2 3 4 5 6

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索