死儀礼のシャーマンの禁止によって墓地利用デッキが相対的な強さを取り戻しましたが、ゾンバードメントも息を吹き返したデッキのひとつと言えます。
個人的にもゾンバードメントは好きなデッキでよく調整をして大会に持ち込んだりもしますが、昨年の年末ごろに大きな結果が出て以降はあまりパッとせず、更に追い討ちをかけるように彗星の如く現れた弧光のフェニックスを使ったデッキがここ最近でレガシーでも猛威を振るい、墓地利用デッキの話題はフェニックスにかっさらわれてしまった感があります。


そんな中モダンホライゾンが発表されたと同時に2枚のカードが先行公開されたのですが、陰謀団の療法士は一目見た瞬間まさにゾンバードメントで使えと言わんばかりの性能で、個人的にも可能性のある1枚だと感じました。
今やフェニックスにお株を奪われかけているゾンバードメントですが、もう一度墓地利用デッキの代名詞として返り咲きするために、陰謀団の療法士がどれだけデッキに噛み合うのか、またレガシーで果たして通用するスペックなのかどうかを考察していきたいと思います。


まず陰謀団の療法士の基本のスペックは1マナ1/1なので、システム生物としてのマナコストやマナレシオについては特に問題なし。そして生物を生け贄にすることでマナコストを支払うことなくセラピーが撃ててしまうという、繰り返しFBできるのと同じような強力な能力を内蔵しているので、トークンや復活できる生物を多数用意できるゾンバードメントにはぴったりです。

しかしその肝心な能力にはクセがあり、繰り返し利用するとなるとターンを返して尚且つ別の生物を準備しておかないといけないという手間と時間が必要となります。例えば1ターン目に療法士を置いても能力を発揮できるのは2ターン目以降、毎ターン能力を使えるよう別の生物を用意するとなると3ターン目以降にようやく回せるようになるということなので、ハンデスでこのタイムラグというのは結構大きな問題です。それに当然と言えば当然ですがシステム生物のため除去耐性は皆無なので、これをハンデスとしてアテにするにはかなりの危険が伴います。
またゾンバードメントに入れたいスペックではありますが自身がゾンビではないのが残念なところ。ただこの辺は逆にゾンビだった場合オーバースペックな可能性も高いで、序盤ではほぼマスト除去になり得る1マナ生物にそこまで求めなくてもいいでしょう。

こうして見ると、序盤に撃ちたいハンデスなのに1ターン目から使えない、生物ゆえ除去されるとハンデスとしての役目を果たせないなど、スキが大きく強そうに思えないかもしれません。しかし、それでも療法士をゾンバードメントで使いたいと思っているには理由があります。それは、ハンデスとしての役割を持ちつつも1枚でサクり台とディスカード手段も兼ねるという「一人三役」の能力を持っているからです。

セラピーの能力は本家と同様自分も対象に取れるため、ハンドにある黄泉の橋や恐血鬼を処理するためにも利用できるため、また毎ターン黄泉橋を確実に誘発させるために序盤の相手に対してハンデスを撃てなくても問題ないと考えられます。
今まで1枚でサクり台とディスカード手段の両方を兼ねるカードは少なくとも実践向けのカードではなく、更にハンデスの能力まで備えているとなるとゾンバードメントにとってこれ以上ない相性の良さです。

基本的にサクり台やディスカード手段は複数枚入れないと足りない場合が多いので、前者は追加のサクり台として大いなるガルガドンやネル・トースの災い魔、後者は墓所破りなどを追加することが多いですが、どちらも療法士が対応できるとなるとデッキスペースを空けることに繋がるので、デッキとしての安定性向上にもひと役買ってくれます。


次に実際に療法士をどのように運用すれば強いかを考えていきます。
基本的に3ターン目以降にしか仕事をしないと仮定すれば、1ターン目に置くのはほとんどメリットがないので余程のことがない限りありません。ですので、まず最序盤は思考囲いや本家セラピーで除去を落としつつ前方確認しておき、2ターン目以降に他の生物と共に療法士を着地させてその次のターンから復活する生物を利用しながら回していくという使い方が基本となります。
サクり台やディスカード手段として相手へのハンデスの能力をアテにしない使い方もあるため前方確認ありきと考えて、思考囲いやセラピーの枚数は減らさずできれば4枚ずつ採用するのが良さそうです。
あとは療法士が除去されるまで相手のハンドを常に空の状態を保ちながら自身を対象にして捨てた黄泉橋でトークンを量産しつつ、安全にゴブリンの砲撃や供犠台を着地させるのが勝ちパターンとなり、更に空いたスペースに例えば苦花やアンコウ等のその他の価値手段を用意することでコンボに頼りすぎない安定性のある戦い方も構築によって可能となると考えています。


実際にはまだ使われていないので賛否はあると思いますが、個人的にはゾンバードメントの救世主になれると信じて、他の墓地利用デッキに負けないぐらいの構築を目指します。
ギタ調の禁止以降愛用のグリクシスパイロマンサーが弱体化してからというものの、試行錯誤を繰り返してもどうにもうまくいかず完全に諦めざるを得なくなってからは次なるデッキがなかなか見つからずモチベーションを落としてしまいました。
しかしラヴニカの献身から舞台照らしが出てきてからは構築のモチベーションが完全に復活。今年に入ってからは初めての大会ですが、早速試すべく参加してきました。


今回は参加人数114人の7回戦。
デッキですが、前回・前々回の日記で舞台照らしをうまく使うためにいくつかのデッキを考察しましたが、今回は以下のレシピのURニヴデルバーで決行。


3ニヴメイガスの精霊
4秘密を掘り下げる者
2渋面の溶岩使い
3若き紅蓮術士
2真の名の宿敵
14
4渦巻く知識
4思案
4稲妻
3狼狽の嵐
4目くらまし
1削剥
4舞台照らし
4意志の力
28
3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
4溢れかえる岸辺
4不毛の大地
18

SB
2紅蓮破
1水流破
2外科的摘出
1真髄の針
1硫黄の精霊
1イゼットの静電術師
1ゴブリンのクレーター堀り
1削剥
1電弧の痕跡
2冬の宝珠
2発展の代価


1回戦目:土地単 ×○○
1Gはコンボ前に決めきれず。2G・3Gはサージカル針発展の代価をうまく引き込み勝ち。

2回戦目:ターボデプス ××
1Gは瞬殺。2Gも不毛や対策が引けず、サーチを何度打ち消しても後続が止まらず。

3回戦目:ショーテル ○××
1Gは変身しないデルバーでコツコツしながら舞台照らしでアドを補充。相手はWillを構えてショーテルを撃ってきたが、Willと舞台照らしでめくれていたデイズを使いストーム4のフラスターで打ち消しつつニヴメイガスが9/10まで育てて勝ち。2Gは母聖樹ショーテルを止められず。3Gはラバマンを通してしまい、除去や針、ニヴメイガスが引けずぐぬっているところにまたも母聖樹。今度はと思い不毛で割りに行くとまさかの母聖樹おかわりが出て次の不毛を探しきれずショーテル。相性がいいコンボに負けたのが今回一番のショック。

4回戦目:ミラクル ×○○
1Gはソープロ瞬唱ソープロ採決で除去の嵐からの更地ジェイスされたところで投了。2G・3Gは冬の宝珠が大活躍。デイズは後手も残し、舞台照らしで打ち消しがめくれても牽制となりこちらのクロックを邪魔できなくしたので、あとはフルタップでの行動を強制しうまく打ち消して勝ち。

5回戦目:デスタク ××
1Gデルバー全く変身せず捲られ。2Gはデルバーブレストがあるもののボルカ1枚のぬるキープをしてしまい、デルバーの返しに案の定不毛で割られ土地が詰まり負け。

6回戦目:ゴブリン ××
1Gはバイアルから酋長首謀者クレンコで負け。2Gは1T目デルバーからの返しラッキーを焼き、バイアルに針を刺してニヴメイガス とヤンパイも着地させ押し切れると思ったら、酋長クレンコ酋長でトークン7体とともに殴られ守りきれず。トークンが酋長でパンプしていることをうっかり忘れ静電術師を構えてしまうという痛恨のミス。フルパン食らう前にメインからブレストを撃っておけばパイトークンを増やして守り切れていた可能性が高かった。

7回戦目:BGビート ○○ 
1G・2G共にデルバーがなかなか対処されず押し切り。


ということで、3-4で無念の負け越し。

舞台照らしの感触自体は良かったとは思いますが、いかんせん久々の大会とあってかとにかくプレイングが下手なのが結果に直結してしまい、せっかくの構築を自分で台無しにしてしまうという情けない結果に終わってしまいました。
新しい可能性を常に追求することこそが自分にとってのMTGの楽しみ方でありスタイルではありますが、やはりそれもプレイングがしっかりしていてきちんと使いこなせるという下地があってこそというもの。結局下手なために結果が出なければ、新しい構築の強さの証明ができないとなると説得力もなくなり本末転倒だということを身にしみて感じました。

今回の結果を受けて自ら大いに反省し、新しいデッキ構築以上にプレイングを今一度見直したいと思います。
前回の日記では、URデルバーで使用する舞台照らしについて考察しました。

青いデッキで舞台照らしを使用するにあたり、打ち消しを多数取れない関係上コンボデッキに対しガードが下がってしまうというデメリットを、ニヴメイガスの精霊で解消するという構築にしたのは前回の通りです。

さて、URデルバーにおける舞台照らしの使用感についてもう少し掘り下げててみると、実際は火力を大して利用しなくても1マナ生物が2種8枚ほどいれば絢爛達成を十分狙える事が分かりました。火力を多めに取ったとしても基本的に除去として扱いたいため温存したい場面が多く、本体に火力→舞台照らしで絢爛達成、という動きは殆どしなかったのです。
それに元々素の3マナで唱えても許容範囲内であるため、デルバーデッキで使うならURデルバーしかないと決めつけていた当初の構想は、完全な思い込みということが分かりました。

URにこだわらなくても良いということは他の色を足すという選択肢が生まれるということになりますが、UR以外の色で打ち消しに次ぐ軽量の妨害手段と言えば、やはりハンデスが真っ先に候補に上がります。
そのハンデスはというと、舞台照らしからめくれても全く問題なく、軽くて使いやすく、デルバーやヤンパイとの相性も良い。構築の邪魔をしなくて自然と採用できるという、なんとも良い事尽くしではありませんか。

ということで、早速グリクシスカラーにして構築してみました。


4秘密を掘り下げる者
4プテラマンダー
2若き紅蓮術士
2真の名の宿敵
12
4渦まく知識
4思案
4舞台照らし
4稲妻
2思考囲い
1陰謀団式療法
1削剥
2苦花
4目くらまし
4意志の力
30
3Volcanic Island
3Underground Sea
4不毛の大地
4血染めのぬかるみ
4汚染された三角州
18

※SBは割愛


グリクシスデルバーにおける生物の代名詞と言えばやはりアンコウですが、さすがに舞台照らしとの相性を考えると1マナ生物は2種欲しいので、そこはプテラマンダーで代用。
※余談ではありますが、当時DN初期の頃に書いた宝船の巡航最盛期に組み込んでいたURデルバータッチセラピーの構想に近く、それを思い起こしたら非常に懐かしさを覚えました。

そしてせっかく黒を採用しているので、今回は最近のコントロールメタとして対抗できる苦花を採用しています。ただこの辺りは今後のメタ次第で変わってくる可能性も十分あります。例えばコンボが増えるなら苦花不採用のヤンパイを4にしたり、デルバー系が増えるなハンデスはあくまでサイドプランとして代わりに火力を増やして生物に対抗しつつ、アンシーを1〜2枚基本地形にすることで不毛の大地に耐性を付ける、など色々考える余地はあると思います。

色を足して丸いハンデスを採用したことより、メインから対コンボ以外にも石鍛冶やコントロールにも対抗できて、黒のサイドも取ることができるようになったで、ニヴメイガス型における狼狽の嵐ような尖った構築はなくなった分、柔軟性が増し扱いやすくなりました。


ニヴメイガス型URもグリクシスカラーもそれぞれ違う強みがあるので、次の大会ではどちらを持ち込むか非常に悩ましいところではありますが、グリクシスパイロマンサーの構築以来のモチベーションを取り戻したので、メタを考慮しつつ自分に合う方を決めて、しっかりと調整し形にしたいと思います。
ラヴニカの献身が発売されてからしばらく経ち、新カードもちらほら見かけるようになりました。
中でも舞台照らしはフォーマット問わず活躍しており、レガシーでもURデルバーのアドバンテージ源として採用されはじめています。

さてその舞台照らしですが、URデルバーで使用するにあたり、絢爛コストで安定して撃てるよう且つ追放されたカードができるだけ腐らないように、デッキ全体を前のめりにする必要があるというのは周知の事実。下手に打ち消しのような受け身なカードを増やすと、絢爛コストで撃ちにくくなったり、打ち消し呪文が追放されると(時間稼ぎにはなる可能性はあるものの)基本的に腐ってしまうので、果敢型のように目くらましやWillのみに留めなければいけません。
かといって、果敢型では本体火力がない状態では先に殴らないと絢爛を達成できないので、舞台照らしの分の果敢を1回無駄にしてしまうこととなり、微妙に相性が悪くなってしまいます。

そこで考えたひとつ目の案のレシピがこちら。


4秘密を掘り下げる者
4プテラマンダー
4若き紅蓮術士
2真の名の宿敵
14
4渦巻く知識
4思案
2定業
4稲妻
2稲妻の連鎖
2蒸気の絡みつき
4目くらまし
4舞台照らし
4意志の力
30
3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
4溢れかえる岸辺
2乾燥台地
16

※SBは割愛


僧院の速槍の代わりとして、こちらも新カードであるプテラマンダーを採用。1マナで回避能力もあるため、序盤から絢爛を達成するにはうってつけ。中盤以降は5/5になれるので、いつ引いても困らないのが魅力で相性はバッチリと言えるでしょう。果敢に頼る必要がないので、嵐追いの魔道士の枠はヤンパイと入れ替え。
他のポイントとしては、蒸気の絡みつきを採用しているところです。火力で対処できない探査生物やリアニ生物をどけつつ、ライフロスにより絢爛を達成できるので、単体だけではややパワー不足ですがこのデッキでは十分使用に耐えうる性能になりました。

問題点としては、果敢型と比べると全体の安定性は向上した反面爆発力を失い速度が落ちてしまった点と、かといって代わりテンポを取るための打ち消しや不毛の大地を取りづらいというジレンマがあるので、テンポデッキとして見た場合はやや中途半端という印象です。

上記のレシピや果敢型に舞台照らしを加えてもデッキとしては十分に戦えましたが、どちらもシナジーとデッキのコンセプトを考慮すると、完全に噛み合っていると尋ねられたら、正直イエスとは言い切れないのが本音。

舞台照らしでアドを得つつ、爆発力や速度を犠牲にする代わりに本来のテンポデッキの動きのような軽量の打ち消しや不毛の大地と共存する術は果たしてないのか?


いえ、ありました。


それが以下、ふたつ目の案のレシピです。


3ニヴメイガスの精霊
4秘密を掘り下げる者
2渋面の溶岩使い
3若き紅蓮術士
2真の名の宿敵
14
4渦巻く知識
4思案
4稲妻
3狼狽の嵐
4目くらまし
1削剥
4舞台照らし
4意志の力
28
3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
4溢れかえる岸辺
4不毛の大地
18

※SBは割愛


そう、ニヴメイガスの精霊がその回答になると考えました。
そもそもこのカードは過去にごく一部で使用された実績はありますが、死儀礼が禁止になってからはデルバー系の新たな1マナ生物として白羽の矢が立ち、以降調整の結果十分実戦級であると証明されたので、もはやその強さに疑問を持つ人は少ないでしょう。
そんな実戦級と証明されたニヴメイガスを、舞台照らしを得た今こそURデルバーで採用するに相応しいのではないかと思います。
舞台照らしでめくれてしまった打ち消しをすべてコイツに食わせることにより、上記レシピや果敢型のURデルバーではどうしても噛み合わせられなかった部分を解消することに成功しました。
もちろんそのめくれた打ち消しを能動的に使うには自分で別の呪文を撃つ必要がありますが、上記レシピや果敢型とは違い呪文を温存できるのと2種のドロー操作があるので全くの無駄になることは稀でしょう。
更にSBもかなり自由が利くようになったのも少なくないメリットです。後出ししないといけない紅蓮破や削剥も本来舞台照らしとは相性が悪いですが、これらもニヴメイガス自身を対象に取れるので無駄を極力緩和することができます。むしろサイド向けのカードもニヴメイガスのおかげでピン挿ししやすくなったのも魅力。

これで本来のテンポデッキのような動きをしつつも、舞台照らしと共存させることで息切れのしづらい柔軟なデッキへと進化させることができたのではないかと思います。
フルスポを再度確認すると、気になるカードがもう1枚出てきたので追加で挙げていきます。


・大判事、ドビン
アゾリウスの3マナPW。パッと見+1能力がただ忠誠度を上げるだけの何もしない能力なので、巷の評価もイマイチで個人的にも正直最初全く気にも留めていませんでした。しかしよくよく見ると意外と強力ではないかと思ったのと、青白石鍛冶に合いそうと感じたので評価は変わりました。

その理由は、まず3マナの青いPWという点とマナコスト。青白石鍛冶では極力基本地形から並べていきたいデッキなので、青ダブシンよりも唱えやすく、尚且つ軽いのが魅力。そして、そんな青い3マナプレインズウォーカーらしからぬトークン生成能力を持っているという点が一番のポイントです。−1しか減らないので連発できる飛行持ちの1/1トークン生成は、さながら未練ある魂や苦花のような使い勝手になりそうで、それがついに青白の2色で手に入ったという感覚を覚えます。エスパー石鍛冶の未練ある魂と同様、回避能力付きの装備先としても、チャンプブロッカーとしても、メメシスに対する布告避けとしても使えるのでデッキに噛み合っています。おまけのような1点ゲインも、序盤を凌いで中盤戦以降に持ち込みたい青白石鍛冶にとって案外見逃せない効果です。

問題の何もしないと言われている+1能力に関してですが、PWの忠誠度が一気に2個以上増やして後続のトークン生成や早期奥義到達のプレッシャーを与えてる時点で、相手生物に攻撃強制を迫っているとになるので、間接的に盤面に干渉していると言えなくもありません。自身の−1能力と噛み合っているので、除去と併用して相手生物の合計パワーと同じかそれを上回る速度で忠誠度を増やす事も不可能ではなく、トークンをチャンプに回す必要がなくなる分、こちらは攻めながら延々と攻撃強制+実質ライフゲインできるといういやらしい動きができる可能性があると考えると、意外と侮れない気がします。
−7能力も奥義にしても地味でこれだけで勝てるわけではありませんが、あくまで3マナPWの奥義なのでそれ以上を求めるのも酷な話。それに10枚見て3枚も手に入れられたら、その時に欲しいカードはだいたい手に入れることはできそうなので、戦況をひっくる返すことも十分に可能でしょう。

総評すると、全ての能力が自己完結していて単体で機能するので、3マナPWの割にクセもなく非常に扱いやすい点と青白石鍛冶との相性が良好な点、腐っても青いカードのため最悪Willの餌という魔法の言葉の例にも漏れないので、1〜2枚ほど挿して試してみようと思います。
明けましておめでとうございます。

新年の挨拶としてはもうかなり経ってしまっていて大会に出向く頻度も日記を書く頻度も落ちていますが、モチベーション自体はあるので相変わらずオリジナルデッキを試行錯誤する日々ではあります。
しかし今の環境は健全になったとはいえ新たなオリジナルデッキをなかなか大会レベルにまで持っていけないのが災いして、未だにコレといったデッキを見つけ出せずにいるのが現状です。

そんな中、先日新セットであるラヴニカの献身のフルスポイラー発表されました。やはり新セットはオリジナルデッキを作る上で一番のモチベーションになるので、いち早くレガシー級のカードを見つけ出し自分に合うデッキを作るという目的も踏まえて、今回も個人的注目カードを挙げていきたいと思います。


1、アゾリウスの造反者、ラヴィニア
スポイラー初期に公開され話題になった青白の新ヘイトベアー。伝説ですが能力は自分に影響はないので、自分の構築に制限がかからないのが強み。
能力が2つあり範囲が若干複雑ですが、基本的にはマナ加速や代替コストによる踏み倒しを抑制するというこれまでのヘイトベアーとはまた一味違ったベクトルを持つ能力で、レガシーではそのどちらも頻繁に使われるため、効くデッキは多そうです。
能力の範囲を整理すると、
・上の能力・・・マナ加速からの炎の中の過去・むかつき・自然の秩序等の減速、2マナランドからのショーテル・騙し討ちの減速、ストンピィ系全般の減速、強大化・漂流等の探査対策、終末等の奇跡対策など。非生物に対する用途なので主にコンボ対策。
・下の能力・・・暴露・Will・目くらまし・激励・火炎破等のピッチ禁止、水蓮の花びら・LED・各種モックス・メムナイト等0マナ呪文対策、全知対策、祖先の幻視等待機呪文対策、続唱対策、戦慄の復活・陰謀団式療法等マナのかからないFB対策、ウギンの目からのミミックキャスト禁止など。こちらは生物呪文にも対応しているため更に範囲は広い。
主要なカードはこの辺りでしょうか。
基本的にはサイド用のカードですが、5色人間にはメインでも使われそうで、タッチ青デスタクに1〜2枚挿してサーチ要員としても面白そうです。

2、燃えがら蔦
呪文ショック系+置物破壊内蔵のエンチャント。非生物限定かつダメージは1点なものの、こちらも自分には影響がないのでダメージレースの邪魔をせず、2マナと軽い上に置物対策にまでなるので、範囲が大幅に広がりデッキのスロットを空けることにも貢献しそうです。破壊的な享楽と比較した場合、置物破壊の部分だけ見ると当然トータルのコストは重いですが、先置きできて狼狽の嵐に引っかからないというメリットもあるので、ほとんどの場合丸々差し替えても問題なさそうと考えています。
デルバー系・コントロール系・コンボ系などのドロー呪文が多いデッキに対して効くのはもちろんですが、デスタクの薬瓶や装備品・青白石鍛冶系の装備品やBTB・エルドラージやストンピィ系のチャリス・土地単の踏査等の置物対策にもなることを考えると、レガシー環境ではほぼ効かないデッキはなく、バーンでは役割の似ている硫黄の渦とメインで差し替えるために緑をタッチする価値はあると思います。

3、予見のスフィンクス
青で4マナ4/4飛行+メリット持ちは高マナレシオと言えど、生物の部分だけ見ればレガシーでは基本的に見向きもされませんが、ゲーム開始時にハンドにあればタダで占術3できるというのはなかなかすごいのではないかと思います。もちろん大長サイクルや血清の粉末のように手放しでどんなデッキにも入るわけではありませんが、メリットデメリットを考慮してデッキや構築をすれば、十分活用できそうな気がします。
現段階は青単ストンピィと青黒リアニに入れてみたいと考えています。
ストンピィ系は言わずもがな初手が重要でしかも軽量ドローもないので、これで引きムラ補填やマリガン回避に貢献し1ターン目チャリスや三球の確率を高めることができます。ストンピィ系なので金属モックスの餌としても使えるのと、大長サイクルとは違い素出しできる範囲なので、生物の戦力として青単ストンピィなら十分カウントできる性能だと思います。
青黒リアニも基本的には1〜2ターン目までにコンボ完成させるための潤滑油として使いますが、ストンピィと同様こちらはWillの餌として使える上にルーティングがあるのでハンドに残っても処理する方法は多く、思ったより腐りにくいのではないかと思います。リアニでもギリギリ素出し範囲なので、最悪時間稼ぎとしても使えそうでうす。

4、舞台照らし
赤に時折見られる擬似ドローですが、絢爛達成していると1マナでアドが取れるというのはレガシーでも破格だと思います。条件の達成のことを考えると、入れたいのはバーンか果敢型URデルバー辺り。ちなみにURデルバーで使った場合Willのような打ち消しが捲れると腐ってしまいそうですが、相手からしたらそれが見えたことで1ターン本命の呪文を撃てなくなるので代わりにテンポを取ることができるということになるので、案外悪くないかもしれません。

5、批判家刺殺
絢爛達成で1マナ3点火力になるソーサリー。バーンでもこれ以上1マナ3点火力は必要ないかもしれませんが、裂け目の稲妻や溶岩の撃ち込みよりも使い勝手がいい場合もあるので、差し替え候補として検討はできると思います。

6、雷電支配
X火力はレガシーでは重すぎて全くと言っていいほど使われませんが、これの場合はインスタントタイミングで踏み倒しとして利用することができるので、使いでがありそうです。
例えば打ち消しを構えながらエンド前に除去として使用しつつ、祖先の幻視の待機を踏み倒すというのが最もストレートな使い方でしょうか。待機呪文が撃てなくても、カウンターバーンのようなコントロールなら、重いですが隙を作らずネメシスや神ジェイスを置けるで、打ち消しを使う側からしたらマスカン確定。打ち消されてもターンが帰ってきたらこれで出す予定だった本命を改めて出せるので、かなりいやらしい動きができます。
予言によりデッキでも5枚目として運用できるし、インスタントタイミングで均衡の復元を撃てるようになるというのはなかなか強烈だと思います。
前々回の日記で、ラヴニカのギルドの個人的注目カードとして万面相、ラザーヴを挙げましたが、そのときに頭の中で考えていた構想を基に、本格的に構築を考えてみたいと思います。


その時の日記でも書いた通り、ラザーヴの特性を活かしてドレッドノート除去耐性の脆さを敏捷なマングースの被覆によるスイッチで補うという構想をそのまま取り入れて、BUGカラーで組んでいくのが今回のデッキ構築においての大前提となります。

次に、マングースの採用とスタイフルノートのためのもみ消しやコンボ成立させるためのドロー呪文、その他妨害呪文を採用するということは、デッキ全体がテンポ系に寄ることになるので、追加のクロックとしてデルバーを採用するのがごく自然でしょう。

そもそもスタイフルノートはコンボが決まれば即勝ちというデッキではないゆえできるだけワンパンチで勝てるようそれ以外のクロックも用意する必要があるので、その役割も兼ねてマングースを採用していると言っても過言ではありません。しかしマングースだけでは当然クロック不足に陥ってしまうので、デルバーのような低マナ高クロックを採用するのは必須となります。

通常のテンポデッキとしても振舞えることで、序盤はデルバーやマングースに除去や妨害を消費させ息切れを起こしたところでコンボを決めたり、相手によってはコンボが決まらなくてもテンポデッキの動きで勝てるようにするのが、今回マングースとラザーヴが入ったスタイフルノートの最も重要なコンセプトです。

逆に下手にコンボに特化させると、相手はコンボを一点集中で妨害することだけを考えればいいわけで、他のコンボデッキよりも対処しやすいスタイフルノートは一度妨害されるとジリ貧は必至。
それに、ラザーヴで既にコンボの水増し要員兼マングースによる除去耐性を持たせていることになるので、これ以上幻視の魔除けのような単体で弱いコンボパーツを増やしてテンポデッキとしての引きムラを多くしてしまっては本末転倒。コンボに特化するならそれこそ他のデッキのほうが余程安定しているのは言うまでもないでしょう。

ならばわざわざBUGでラザーヴとマングースと使ってスタイフルノートを組む理由はというと、やはり食物連鎖やアルーレンのようなミッドレンジとコンボを共存させているようなデッキと同じようにテンポデッキにコンボを内蔵することで他のコンボデッキとの差別化を図るという以外に他なりません。


上記を踏まえ、完成したレシピがこちら。


4秘密を掘り下げる者
4敏捷なマングース
4ファイレクシアン・ドレッドノート
2万面相、ラザーヴ
14
4渦まく知識
4思案
4もみ消し
3思考囲い
2致命的な一押し
4目くらまし
2突然の衰微
1森の智恵
4意志の力
28
3Underground Sea
3Tropical Island
4不毛の大地
4汚染された三角州
4霧深い雨林
18

※SBは割愛


その他コンボ以外のカードについては通常のテンポデッキで採用されるようなカードばかりなので、コンボはラザーヴで水増ししているので下手にもみ消しを抱えずフェッチランド等に積極的に当てていき、不毛の大地と併せて土地ハメしてそのまま押し切るかコンボ完成までの時間稼ぎをするのがこのデッキの基本的な戦略です。

細かなポイントとして、呪文貫きではなく思考囲いにしているのは、前方確認しつつコンボ完成からの早期決着を目指す他、マングースのスレッショルド達成を少しでも早めるためです。
また森の智恵は、2枚コンボによるハンド消費の息切れ防止としての役割はもちろん、トップ操作からラザーヴの諜報と組み合わせて落としたい生物をうまく積み込んでコンボの完成を促進させるという狙いもあります。
後はめったにないとは思いますが、ラザーヴで敢えてデルバーのコピーになることで、変身はできないもののアップキープ毎にトップのカードを見ることができるので、フェッチと組み合わせれば少しでもドローの質を上げられることも覚えておけば多少なりとも役に立つ場面も出てくるでしょう。

タルモのような丸いクロックもテンポデッキには合っているしラザーヴのコピー対象としてもそこそこの生物ではありますが、その代わりにコンボがあるというのと枠の関係上これ以上増やせなかったので、今回は不採用としています。


サイドについてはまだまとめていませんが、暗殺者の戦利品のような万能除去が加わり4マナ以上の置物やPWにも対応できるようになったり、ラスアナで天敵の大梟の除去や回収で息切れ防止にもなるのでBUGカラーでスタイフルノートを組むメリットはラザーヴ+マングース以外にも十分にあるのではないかと思います。
記念すべきKMCの第100回目の大会に参加してきました。
100回の節目なだけに、豪華な賞品だったり順位とは別の表彰などの試合前からのイベントもあり、大会参加者も134人とかなりの人数で大変盛り上がりました。


さて今回のデッキですが、新環境になってから試してみたいデッキがいくつかあって悩みに悩み、アンティキティー戦争を据えた青単ストンピィで挑むことにしました。
レシピは以下の通り。

3歩行バリスタ
3練達飛行機械職人、サイ
2刻まれた勇者
8
4モックス・ダイヤモンド
3オパールのモックス
4虚空の杯
3魔術遠眼鏡
2梅澤の十手
4世界のるつぼ
4アンティキティー戦争
4ウルザの後継、カーン
28
4島
4協議会の座席
4不毛の大地
2幽霊街
2ミシュラの工廠
4古えの墳墓
4裏切り者の都
24

SB
4トーモッドの墓所
2三なる宝球
2歪める嘆き
2難題の予見者
3造物の学者、ヴェンセール
2罠の橋

序盤はチャリスやるつぼを高速展開して相手の動きを縛り、サイのトークン、カーンのトークン、アンティキティー戦争で追加のアーティファクトを大量展開しフィニッシュするというコンセプトです。
アンティキティー戦争はフィニッシュまでにラグがあるものの、Ⅲにたどり着けばほぼ勝ちな非常にパワフルで強力なエンチャントですが、これやカーンが置けないとジリ貧に陥るので、刻まれた勇者やサイのトークン+十手ゲーで粘れるような構築にしました。


参加人数134人の7回戦。
本来はこの人数であれば8回戦ですが、会場の時間の都合上やむを得ないということで、7回戦となりました。


1回戦目:グリクシスデルバー ○××
1Gは相手にハンデスや打ち消しでひたすら妨害されるも、生物が出ず相手より先に展開することができ捲くり。
2G・3Gはうまく打ち消しがハマりテンポを取られ負け。

2回戦目:ドラゴンストンピィ ○×○
1Gはまさかの相手7マリ(!)。
2Gはラブルが高速展開し捌き切れず。
3G、月を出されるも、こちらは島やモックスがあるので色マナに困らず、更に色拘束に関係のないカーンと十手で無双。相手は危険因子を採用していた。合流点を引かれず助かった。

3回戦目:ミラクル ○×○
十手や刻まれた勇者で打ち消しを消費させ、カーンとアンティキティー無双。

4回戦目:5色人間 ××
帆凧の掠め盗りと翻弄する魔道士が強過ぎ。展開する一歩手前で対処され、あっさりビートされる。

5回戦目:土地単 ××
基本地形を取っていてるつぼもあるし、メインから遠眼鏡でコンボを封じられるので大丈夫かと思いきや、ボジューカで墓地の土地を枯らされリシャポで縛られてしまい4マナが捻出できず。モックス×2と2マナランドを待つには流石に悠長過ぎた。

6回戦目:パトリオット ××
デルバー系なのに基本地形を3枚も取っていて、幽霊街で基本地形を割りに行ってもどんどんサーチされてしまいハメ切れず。石鍛冶バターが間に合い、アンティキティー戦争のⅢまでは持ち堪えるがゲインとネメシスで耐えられ勝ちきれず。

7回戦目:エルドラージストンピィ ×○×
こちらのチャリスが腐り相手のチャリスは0で置けるので、展開力で後手後手に回る。予見者でアンティキティー戦争が抜かれてどうにもならず。


ということで、2-5の惨敗。新環境になってからちょっと迷走しまくってます。
アンティキティー戦争は置ければ強いのは間違いないと思いますが、序盤からビートする相手には全く間に合わず、恐らく今回は自分の構築に大きな問題があったと感じました。
ただ今まで大きい規模の大会には青いデッキで参加することがほとんどで長丁場ではこのようなストンピィ系を使うのは初めてでしたが、やはりこういうデッキは肉体的な負担が非常に少なくプレイングが楽という部分はあったので(逆に負担が少なすぎて負けただけなので、何をしに来たのかという虚しさはありましたがw)、後はデッキをどこまで安定させられる構築ができるかが大きな課題です。

とりあえずアンティキティーストンピィは今回でしばらく寝かせてしまうことになりそうですが、他のデッキ案もいくつかあるので、めげずにいろんなデッキをどんどん試していきたいと思います。
さて、ラヴニカのギルドのフルスポイラーが公開されましたので、今回もレガシー視点で個人的な注目カードを挙げていきたいと思います。


1、暗殺者の戦利品
ラヴニカのギルドのカードの中で各フォーマットから最も注目されているであろうカードですが、もちろんレガシーでもかなりの活躍が期待できそうな1枚。
基本地形を与えるとはいえたった2マナのインスタントでこれほどまでに万能で範囲の広い除去は類を見ません。同コストの衰微では対処できなかった4マナ以上のPWや騙まし討ち等の置物、土地クリーチャー、探査生物やエルドラージ等の大型生物などの厄介なパーマネントを全て面倒を見られるようになったので、その軽さからあらゆるデッキのメインに入るポテンシャルを秘めていると思います。
本命はBUG系のミッドレンジやコントロールの万能除去枠として多数積まれると予想されます。また、土地を対象に取れる分断片無き工作員による空振りがなくなるので、続唱の復権も考えられます。更にリアニメイトが虚空の力線を割るために衰微の代わりにサイドに入れられる可能性もあります。
一部ではBUGデルバーには合わないとも言われていますが、確かに土地を与えてしまう事がデルバー系の得意技である土地をハメてデイズやピアスでテンポ勝ちするという勝ちパターンのひとつに逆行するので、一見大きなデメリットになります。しかし、それは序盤に使ってしまうからデメリットを感じやすいのであっで、序盤は代わりに致命的な一押しや衰微等の除去で対処して、中盤以降はどの道ソフトカウンターは弱いので、ケアしきれなくなってやむを得ず着地を許してしまった致命的なPWや置物に対して当てていけばいいだけなのです。除去ができて致命傷を回避できるのなら、その頃には土地が1枚伸びようがもはやあまり関係ありません。また、レガシーではデルバーやエルドラージのような基本地形を取らないデッキも多く、それらには一切デメリットなく使えることになります。特にデルバーミラーには、もみ消しと併用することで往年のチームアメリカを髣髴とさせる土地ハメができる上に探査生物もものともしないので、無類の強さを発揮できそうです。もみ消しを構えながらエンド前に土地を割られるなんて、もはや悪夢でしかありません。

2、ゴブリンのクレーター掘り
2マナ2/2の生物ながら、これまた範囲の広い除去を持つ使いやすさが大きな売り。2番目の能力がアーティファクト以外にもエルドラージのような大型生物にも対応しているので、デルバー系やシステム生物からエムラまで見ることができ、自殺できるのでチャンプ要員としても利用できるパワー2の生物であれば及第点なので、メインに入れても腐る場面はほぼなさそうです。
ゴブリンデッキに入るのはもちろん、個人的には赤白デスタクのサーチ用としてや、ゴブリンストンピィの除去枠に入れてモグ捕り人でサーチしたい。

3、秋の騎士
マーベリックやバントのようなデッキであれば、ほぼ再利用の賢者の上位互換として使える強力な生物。バーン系相手の延命手段としても使える他、置物がないデッキで素引きしても4/3のアタッカーとしては十分で全く腐ることがないので、複数枚入れることも十分検討できます。

4、軍勢の戦親分
ゴブリンの熟練扇動者のリメイクのようなカード。細かい点は違えど基本的に使い勝手は熟練扇動者と同じと考えて良いので、赤ストンピィ系でいわゆる8ラブルが実現できます。しかも部族がゴブリンなので、それこそゴブリンストンピィに入れてブンブンいわせてみたいですね。

5、危険因子
レガシーではそこまで強力ではないかもしれませんが、再活がある分打ち消しにある程度耐性があるとして考えると、バーン系における極上の炎技(もしくは同じ3マナの硫黄の渦)との比較になりそうです。
テンポのことを考えると、下手にライフを詰めてから3ドロー目当てで後半に撃つよりも、3マナ貯まり次第使い捨て火力としてさっさと4点を与えてしまって、相手のライフが詰まってきてからいらない土地や効かない場合の発展の代価を捨てて再活するという使い方をして、最後の一押しや3ドローに期待するのが良さそうです。

6、万面相、ラザーヴ
今のところレガシーではスタイフルノートの水増し要員としての使い方ぐらいしか思いつきませんが、2マナで1/3謀報1という素のスペック自体も悪くないし、呪禁や被覆を持った生物を墓地に落とすことで本家ドレッドノートの除去耐性の脆さを補うという差別化は図ることはできそうです。例えばBUGカラーで組んでマングースを入れる事で、謀報でスレッショルドに貢献しつつ、墓地に落ちたドレッドノートとマングースをスイッチさせるという使い方をすればテンポ系デッキとして自然と扱えるので面白そうです。
基本的に置物に触れられない青黒で、しかも1マナがほとんどの死の影デッキゆえ、チャリス専用の対策にサイドボードを割くのは頷けますが、まさかゲスの玉座を使うという発想は目から鱗でした。

そこでふと思ったのが、増殖を持っているなら他のカードも選択肢になるのでは?と考えた時、ふとテゼレットの計略を思い出しました。
ファイマナを用いても3マナなのでゲスの玉座よりは1マナ重くなりますが、ライフを減らせるのが死の影と相性が良く、更にハンドアドも取れるので、チャリスを使うデッキだけでなくコントロールのようなデッキに対しても入れることができ、サイドボードとしての幅が広くなるのではないかと思いました。

ただ、ゲスの玉座は先置きもできていつでも起動できる分、専用サイドとしてだけで見るとテゼレットの計略と比べるとコスト面・テンポ面共に圧倒的に勝っているし、死の影デッキとしてはこの差は大きいと思うで、どこまで実用に耐えうるかは正直不明。今のところあくまで妄想ということで。
ようやく時間ができたので、今回新環境で初めての参加となりました。

参加人数113人の7回戦。
使用デッキは新環境に合わせて調整したグリクシスパイロマンサー。
レシピはほぼ前回の日記の通りですが、新環境で突如現れた死の影デッキが注目されたので、コラコマ2枚のうちを1枚をダレッティに急遽変更。


1回戦目:テゼレッター ×○×
カーン、テゼレット、ダク、ラスアナと、大量のPWを捌ききることができず。
3Gは次のターンに歓楽者着地で打ち消しの弾補充できるかと思いきや、ヘルムヴォイドが間に合われてしまう。序盤囲いヤンパイセラピーでハンドをズタズタにできていたのに、相手のトップがあまりにも強すぎた。

2回戦目:スニークショー ○○
ハンデスと打ち消しのバックアップに、ヤンパイの高クロックと歓楽者のハンド補充で勝ち。サージカルを撃つとやはり秘儀の職工が眠っていた。

3回戦目:アルーレン ××
1G、2G共にレオヴォルドに蓋をされてしまう。2Gは攻めすぎて除去を消耗してしまい、レオヴォルドを除去できなくなってしまうというプレミ。

4回戦目:ジェスカイ石鍛冶 ○○
ハンデスで装備品をキッチリ対処し、歓楽者でアド差付けて勝ち。ネメシス2回着地されるも、サイドの濁流と布告でうまく裁ききる。

5回戦目:ANT ○○
スニークショーと同様、ハンデスと打ち消しで何もさせず。ヤンパイのクロックが早いので速やかに殴りきり。

6回戦目:ナヤ殻 ×○×
序盤はハンデスヤンパイで押していけるが、ゴリゴリ出てくるアド生物を前に対処が追いつけない。こんなときに限って歓楽者も引けず、捲る前に無限トークンを決められ負け。

7回戦目:グリコン ××
ミラーマッチならハンデス多めかつヤンパイの横並び、それに歓楽者のアドが活きるので有利と意気込み挑んだが、またしても歓楽者を引き込めず1G・2G共に捌かれた後ジェイスで蓋をされてしまう。


新環境1発目の大会は3-4と苦い負け越し。
プレミやサイドミスもあったので練習不足も感じつつ、7戦目のミラーにストレート負けしたのがかなり悔しかったです。
新生グリクシスパイロマンサーの使用感ですが、ギタ調の抜けた穴を囲いで補う事自体はそこまで問題ではなかったですが、デッキのスピードダウンはどうしようもなく、ミッドレンジとしての動きが中途半端になってしまうのがデッキとして少し問題があるように感じ、一般的なグリコンと比べこちらは歓楽者のアド頼りに重点を置きすぎて小回りが少々効かなくなってしまうのが浮き彫りになりました。
それでも歓楽者はまだ諦めきれないのでもう少し調整を考えていきたいと思いますが、他にも試したいデッキの候補もあるので、次回は全く毛色の違うデッキも挑戦しようかなと思います。
ギタクシア派の調査が禁止になってしまった事で、弱体化を余儀なくされたグリクシスパイロマンサー。

前回の日記では、覚悟はしていたとはいえ禁止の衝撃から大して深くも考えず諦めかけて別のデッキ構築の事ばかり考えていましたが、やはりずっと拘りを持って調整を続けていたため、簡単に諦めるわけにはいかないと思い直し、再調整を決意しました。
よくよく考えるとギタ調の禁止はかなり痛いですが、死儀礼も同時に禁止になった事で墓地のスペルを食われる心配がなくなり、セラピーFBや歓楽者の着地の邪魔をされなくなった事が追い風なのは間違いありません。
そしてこれからのメタを考えると、禁止の影響でBUGや4C、グリクシスの減少に伴い置物破壊やハンデスが減る分対策が甘くなるので、石鍛冶系のデッキが台頭してくるのと、ヤンパイの弱体化により軽量クロックはタルモに頼らざるを得ない状態になる、黒いデッキの減少でリアニやスニークショーの数が増える、と予想されることから、それらのデッキのメタを突いているグリクシスパイロマンサーにはまだまだ勝機はあると考えた上で再調整に臨みました。


4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
3悪意の大梟
3騒乱の歓楽者
12

4渦まく知識
4思案
2定業
4思考囲い
3陰謀団式療法
4稲妻
2致命的な一押し
2コラガンの命令
1ダク・フェイデン
4意志の力
30

4Volcanic Island
2Underground Sea
1Badlands
1島
1山
1沼
4汚染された三角州
4沸騰する小湖
18

SB
1暗黒破
1毒の濁流
1悪魔の布告
1戦慄掘り
1仕組まれた爆薬
1真髄の針
2外科的摘出
1ラクドスの魔除け
2狼狽の嵐
2紅蓮破
2血染めの月
15

今まで歓楽者4枚を貫いてきましたが、さすがにギタ調がないとスペルの回転が遅くなるので3枚に減らし、代わりに小回りの利く瞬唱やコラコマを採用しました。
セラピーもギタ調に代わるハンデスは思考囲いを取ることで3枚に抑えています。
除去は、タルモや聖遺の騎士のような高タフネス生物が復活するのを見込んで、致命的な一押しを2枚採用。今後のメタによっては稲妻を減らして3枚取る可能性もあります。
ドロースペルが減った分は定業の追加で補い、ブルーカウントはなんとか20枚を確保。
ケスの採用も考えましたが、どうしても歓楽者との併用が難しいため今回は見送ることにしました。

サイドについては、今までコンボ対策にヴェンディリオンを取っていましたが、歓楽者を減らした事と瞬唱を追加した事で使い回しの利く狼狽の嵐に変更。
前回の日記でも触れましたが、これからは暗黒破がかなり効いてきそうなので採用。墓地肥やにも貢献できるのでこのデッキではかなり有効に使えます。


レガシーの禁止後メタというのは、基本的にそれらが参入する前の環境にタイムスリップするような感じになりますが、グリクシスパイロマンサーは歓楽者やコラコマ、致命的な一押しなどの新カードを使える分、過去のデッキよりも差をつける事が出来ているはずなので、後は新環境で対戦をしっかりと重ねて感触を確かめていきたいと思います。
本日、レガシーで死儀礼のシャーマンとギタクシア派の調査が禁止になりました。
私の中でもどちらのカードについてもそれぞれ思うことがあるので、その感想と禁止後のメタに付いて考察していきたいと思います。


まずは死儀礼のシャーマン禁止の感想について。
このカードは独楽が禁止になる前は、死儀礼も十分なパワーカードではあるものの奇跡デッキの陰に潜んでいたこともあり、相対的にそこまで危険なカードではなかったのですが、独楽が禁止になって以降、強さが明確に浮き彫りになり、この1年ほどで死儀礼を使うあらゆるデッキが環境を席巻することになりました。
巷では、フェアカードは禁止にすべきでないとか、死儀礼がいろんなデッキを支えていて多様性をもたらしていると言われていますが、むしろ私としては全く逆の考えを持っていました。その理由として、

・混成1マナという唱えやすいコストにもかかわらず1/2というマナレシオが環境の除去を制限している
・任意の色のマナ加速能力のせいで、3色・4色のグッドスタッフデッキが簡単に成立してしまう上にレガシーでは重いとされるカードも唱えやすくなるため、デッキパワーの向上に拍車をかけている。また、環境のほとんどのパワーカードが選択肢となりえて、色の役割が実質意味をなくし、多様性を失わせている
・上記に加え、2点クロック・2点ゲインという多芸な能力とメインから墓地対策できてしまうスペックは、序盤から終盤まで腐ることがなくフィニッシャーにもなり得るので、1マナのマナクリーチャーの域を完全に超えており、いわゆる入れ得状態になり、入らない多くのフェアデッキが駆逐されている

等が挙げられます。
最終的に、死儀礼を強く使えるデッキvs死儀礼をメタったデッキという偏った環境になってしまったので、やむを得ず禁止に踏み切ったのだと思いますし、個人的にも妥当だと思っています。

次にギタクシア派の調査の禁止について。
死儀礼ほど環境を狭める影響はないにしろ、どんなデッキにも入りうる色の役割を無視した0マナの呪文もははり危険で、テンポもハンドも消費せずたった2ライフの代償だけで相手のハンドを確認できるのは、お互いの手の内が見えないというマジックのゲーム性を壊してしまうという問題があると以前から言われ続けられていました。更に、ストームやヤンパイ・果敢・メンター・セラピー等との強烈なシナジーを形成するという部分も相まって、レガシー環境でも無視できなくなり、禁止となったのでしょう。
個人的にはグリクシスパイロマンサーやURデルバー等で長らくで愛用していて、恐らく最も唱えたであろう呪文ではありますが、上記のような禁止になる理由は十分あるので、やむを得ないと思います。


さて、この2つのカードの禁止によって、かつてないほどのメタの変化が起きようとしているので、レガシープレイヤーは対応を余儀なくされています。
ここからは、禁止改定後のメタについて考察していきます。

まず弱体化するデッキですが、禁止の影響を最も受けるデッキのグリデルは、ヤンパイを強く使えなくなったのでフィニッシャーとしての信頼性を失い、もはや弱体化どころか消滅は必至。思考掃き+アンコウ4枚のタイプもありますが、1マナ生物不足をどう補えるかにかかっていると思います。
4Cレオヴォルドのような4色デッキも死儀礼の色マナ加速によって成立していたようなものなので、同じく消滅するでしょう。
BUG系も確実に弱体化にはなりますが、ヤンパイが減ることでタルモは2マナフィニッシャーの価値が確実に上がると思います。かつてのチームアメリカのように死儀礼がいなくても戦えなくはないので、グリデルのように死儀礼に代わる1マナ生物を見つけ出せるかが課題。
ANTも、前方確認方法が減り0マナで確認もできなくなったので、キルターンは確実に遅くなります。ぶっぱしなくてはならない状況も多くなるので安定性を欠き、明確に弱体化するので、当面の間数は減ると思います。
感染はどうでしょうか。ギタ調の枚数は2枚ほどですが、妨害されやすい生物を使うコンボの側面もあるので、前方確認ができないとぶっぱを余儀なくされるのでやや弱体化でしょうか。しかしまだまだ戦えないことはないとは思います。

愛用のグリクシスパイロマンサーも拘って調整を続けていましたが、残念ながらここまでのような気がします。思考囲いで代用も不可能ではないとは思いますが、その分ブルーカウントの枚数が減ってしまうのと、黒い呪文が増えたせいで赤ダブシンの捻出が難しくなりそうなので、現状では厳しいといわざるを得ません。


逆に相対的に強化したデッキですが、基本的に禁止に影響のないデッキは全て上がってくるのは間違いありません。
まずテンポ系ではカナスレが本命でパトリオットも復権。
また、4Cレオヴォルドが消滅することでコラコマが減るのとセラピーの減少で、デスタクやエスパー石鍛冶、マーベリックのような装備品を使うデッキが最も幅を利かせてきそうな気がします。特にデスタクは常に新カードの恩恵を受けているので、青くないデッキでは最も勝ち組と言えるかもしれません。
スニークショーは、ギタ調を取っていないレシピもあるのでほとんど影響はなく、相対的には強化したと言ってもいいでしょう。
リアニメイトに関しては、死儀礼がいなくなったおかげでぶっぱをしなくて済むのと集団的蛮行をメインから取る必要がなくなったので、BRが減少し安定性の高いUBタイプが復権してくると踏んでいます。墓地利用と言えばドレッジも同じく復権。
その他、土地単・ストンピィ系・ローム系も今まで以上に幅を利かせることになりそうで、POX・ゴブリン・ゾンバードメントのようなややローグ扱いされているデッキも相対的に上がってくると思うので、当面の間はメタが混沌とすることは間違いないですね。

最後に、死儀礼禁止の感想でも少し触れましたが、この影響により今後使われる生物除去も大きく変わってくるのではないかとも思っています。
今までは1マナでタフ2を除去できるものを選択しなくてはいけなかったため、タフ1除去を入れる余裕はなかったのですが、これからは1マナの生物であれば大体はタフ1除去で事足りるようになったため、はらわた撃ちや暗黒破のような除去がメインでも有効になりそうです。特に1番の勝ち組であろうデスタクに対しこれらの除去は効果絶大なので、今後のメイン除去の選択肢として調整していきたいと思っています。


かなり長くなり、しかもまとまりのない汚い文章になってしまいましたが、現状で思ったことを書き殴ってみました。少しでも参考になればと思います。
ここ最近色々と忙しかったりバタバタしてしまい、すっかり大会に参加したり日記の更新を怠ってしまいました。
そうこうしているうちに基本セットの復活、フルスポが公開され発売が迫ってきていますが、新カードのチェック自体は怠っていないので、今回もレガシー視点で注目カードを挙げていきたいと思います。


・疎外
点数で見たマナコストが1マナ限定の、1マナパーマネント追放除去。
基本は1マナの生物を見つつ、サイド後の強力な1マナの置物も同時に対処できるので、レガシーではそれなりに範囲は広め。追加除去兼置物対策枠として、デスタクやテンポ重視のデルバー系にメインかサイドにに1~2枚取ってもいいかも。

・悔恨する僧侶
デスタクがメインから取れそうな墓地対策。2マナ2/1飛行なら装備先としても悪くないし護衛募集員からサーチもできるので、迷宮の霊魂のようにメタに合わせて1枚挿しして運用してみたい。

・霧の呼び手
生け贄に捧げることで1ターン限定で封じ込める僧侶と同じ能力を起動できるマーフォーク。1マナ域が増えると自分の使うチャリスに引っかかる可能性は高くなるが、部族デッキにとって呪い捕らえに次ぐ貴重な1マナのコンボ対策生物。貧弱な打撃力は得意のロード横並びでパンプすることで解消できる。

・練達飛行機械職人、サイ
アーティファクトを多用する青系ストンピィの3マナ域を埋める、待望のクリーチャー。伝説というデメリットであるものの、能力はさながら青いメンター(もしくはヤンパイ)か。一応サクり台としても使えるので、不要な置物をドローに変えたり、アーティファクト生物をチャンプ要員にしやすくしたりと、それなりの使いではありそう。前回の日記で青ストンピィの可能性を示唆したものの残念ながらうまく形に仕上げることができなかったが、このカードを使い今度こそは形にしたい。

・至高の幻影
スピリットの新ロードが登場。シンプルなロード能力のみだが2マナと軽く1/3飛行と素のスペックも悪くない。ロードの種類が増えたことで貧弱だった打撃力の向上に期待できる。渋滞しているスピリットの3マナ域のマナカーブを邪魔せず入るのも大きい。

・闇住まいの神託者
赤白デスタクに入れたい1枚。相手によっては効果が薄いヘイトベアーを別のカードに変換したり、バイアルから出すことで隙を作らず除去の的になった生物を生け贄にできるので息切れ防止に使えそう。単純なサクり台としても使えるので、チャンプするのにもうってつけ。

・秘紋のアルマサウスル
3マナで2/5という硬いスペックで、生物や土地の起動型能力に反応してドローできる。能力はレオヴォルドに少し近いが、比較すると、呪文や置物に反応しない代わりにフェッチや死儀礼の起動のような対象を取らない起動型能力にも反応するので、差別化は図れそう。1枚挿しで緑頂点から引っ張ってきたい。

・安全の護符
最近ちょくちょく出てくる2マナの妨害系アーティファクトの最新版で、明らかに苦悶の触手+巣穴からの総出を見たANT対策として作られたかのような性能。
ヤンパイトークンやハンデスの対策にもなり得るが、効果としてはやや中途半端か。
先日ドミナリアのフルスポイラーが公開されました。
今回のセットは面白そうなカードが目白押しで、テンペスト期から始めた私にとっても懐かしい名前が出たり再録があったりと、とてもワクワクしています。

カードパワーに関しても、個人的にレガシーで使ってみたいカードが色々ありましたので紹介していきますが、今回は結構な数があるので、簡潔にまとめたいと思います。


・模範となる者、ダニサ・キャパシェン
3マナながらなんとメリット能力が4つも持つ伝説の2/2。自身と装備品の相性が良いので、石鍛冶を搭載した白ストンピィのお供に。装備品はコスト軽減のおかげで素引きしたり石鍛冶が除去されてもテンポ良く出せるので、十手バター以外に各種剣を取って装備品の数を多めにしてもいいかも。

・アンティキティー戦争
ボーラスの工作員、テゼレットのような英雄譚。シングル4マナなので、こちらは青系のアーティファクト多めの青ストンピィに積んでみたい。アーティファクト土地も入れればⅠ・Ⅱは外しにくいし、Ⅲでフィニッシャーにもなる。ストンピィ系では打撃力が最も貧弱な青にとって、打撃力の底上げに加えアドも取れるので、期待の1枚。

・氷河期
同じく青ストンピィに、青の苦手な生物対策として入れてみたい。一時的な除去として見るなら、使い勝手はマナ拘束の薄いパララクスの波のような感じか。アドは取れないが、最終的にタップ状態の生物を全てバウンスできるので、テンポ差はかなり付けられそう。その間に速やかに殴りきりたい。

・ランプのジン、ザヒード
こちらも同じく青ストンピィに。アンティキティー戦争と同じようにアーティファクト多めのデッキなら、チャリスや装備品などのタップに影響のない物もを多く入っているので、実質4マナ5/6飛行。更に打撃力の底上げに。三球と相性が良さそうで悪いのが唯一残念なところ。

・ケルドの炎
Ⅰのデメリットのせいで複数積めないので、最初は1~2枚バーンの歓楽者枠のような息切れ防止の感覚で使うのが無難かなと思いきや、赤単プリズンに入れる方が相性が良さそう。Ⅰも罠の橋でデメリットはカバー、Ⅲはチャンドラやハゾレトのような置物によるダメージソースや、特に熟練扇動者で出たトークン達のダメージが全て+2点になる爆発力が魅力。そしてなんといっても合流点との相性が抜群で、モード1つにつき+2点なので、なんと本体火力は6+2点ではなく(2+2)×3回で12点、全体火力は(1+2)×3回で9点となり、とんでもないダメージ効率になる。

・墓場波、ムルドローサ
3色の6マナだがものすごいアドを稼いでくれる伝説の6/6。ニックフィットならこの色拘束も重さも気にならず入りそう。フェッチや不毛、大梟、破滅的な行為、ジェイスやその他PW辺りを使い回して相手をゲンナリさせたい。

・ウルザの後継、カーン
既に注目され過ぎていますが、実はタイトルに反して個人的にはそんなに注目していないカード。大マイナスのプレッシャーがないのが痛く、どれだけ+1でアドを稼がれてもなかなか欲しい1枚は手に入らないため最悪放置でよしという可能性もある。-2もアーティファクトを多用するデッキじゃないと弱いし、かと言ってMUDに入れたいほどの非アーティファクトかと言われるとやや疑問か。今のところテゼレッターなら-2を強く使えそう、ぐらいの感じ。

・減衰球
2マナの拘束系置物の新型がついに登場。一見中途半端だが、逆に言えば1枚でエルドラージとストームのような全く角度の違うデッキの面倒を見られるのは意外と画期的。エルフにはどちらの能力も効くのが面白い。今後非ストンピィ系のサイド候補になるかも。

・クルーグの災い魔、トラクソス
MUDや茶単系の新たなアタッカー候補。とにかく4マナで7/7トランプルという軽さが魅力的。タップイン・アンタップ制限も茶単系なら気にならず、そもそも3回殴れば人が死ぬので、毎ターン必ずアンタップする必要もない。このカードも青ストンピィのアタッカーとして使ってみたい。
参加人数86人の7回戦。
使用デッキはいつものグリクシスパイロマンサーです。
レシピは二股の稲妻を炎の稲妻に変更した以外は先日のエタパのレシピと同じ。


1回戦目:テゼレッター ×○×
1G、チャリスと罠橋が割れずグダってるところにトランスミュートからソプターコンボ決められ。
2G、相手マリガンから土地事故を起こしていたので、セラピーで印鑑を抜いて止まってる間にビート。
3G、こちらヤンパイとトークンでダメージレース有利に進めるも、テゼレットをトップされ大梟が5/5になり、相手ライフ10こちら6と形勢逆転される。ダレッティを握っていたので着地させ、鋳造所指定の針を餌に大梟を破壊するか、次のターンライフ1を残して防衛トークンを餌に大梟を破壊するか(もしくはダレッティを殴られてもライフレース逆転できる)の2択となる。ソプターコンボ完成されると押し切れなくなるため、後者を選ぶと、相手まさかのトップ蛮行のドレインされるという裏目を引く。

2回戦目:デスタク ○○
1G、バイアルスタートされるも、セラピーでソープロを抜きつつ相手生物をうまく除去でき、ダレッティ着地でトークン量産しつつ後続はひたすら除去し、歓楽者で勝ち
2G、またもバイアルスタートからマザー、リップ、サリア、ダレッティ指定破棄者とどんどん展開され、1指定の僧院長と石鍛冶十手まで出され大ピンチだったが、濁流で流したら息切れ。ダレッティ奥義までたどり着き十手をコピーし大梟で殴ったところで相手投了。

3回戦目:奇跡 ○○
1G、2G共に、前方確認からのヤンパイ歓楽者で危なげなく勝ち。

4回戦目:アルーレン ×○×
2Gは月でシャットアウトできたが、1Gと3Gはヒムからのレオヴォルドがどうにもできず。

5回戦目:グリクシスデルバー ○××
1Gは序盤除去でうまく捌きつつヤンパイ歓楽者ゲーできたが、2Gは3T目ラスアナを3Gは相手の多様なクロックに対しての回答を引ききれず。ピアスとセラピーの両方を採用していた。

6回戦目:サルベイジャーコンボ ○○
1G、ぶっぱセラピーの廃品回収者を当て、チャリスも抜く。メンターは稲妻で除去しダレッティ歓楽者で勝ち。
2G、反転エラヨウとエーテルのロックが決められるも事前に置いていたダクで爆薬を引いたおかげで抜け出すことができる。爆薬起動に対応エコーでエーテルを戻されるが、その後展開したエーテルをダクでパクり、ヤンパイ歓楽者。

7回戦目:グリクシスデルバー ×○×
1G、テンポを取られ防戦一方で捲くれず。
2Gはデルバーとネメシスが着地し厳しくなったが、濁流で流した後月でシャットアウト。
3Gは死儀礼とアンコウ2体相手にヤンパイと歓楽者でなんとか守ろうとするが、呪文が全く引けず息切れ。


3-4と負け越しを喫してしまいました。
特に苦手意識のなかったグリデルに2敗してしまい、トップメタの強さをただただ見せ付けられる形となったのでかなりの悔しさ。
ただやはりトップメタだけの強さだと改めて感じましたし使用数も一番多いので、グリデルに対するガードは更に上げていかないといけないと実感した一日でした。
前回の日記から散々デッキ選択に悩みましたが、やはり新カードはいかに早く結果を出すことこそ重要だという事と、そのために調整をいろんな人に手伝ってもらったのもあるので、ここは使い慣れたグリクシスパイロマンサーは置き、URデルバーで参加することを決意しました。


レシピは以下の通り。メインは変わらずでサイドを微調整しました。

4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
2渋面の溶岩使い
3嵐追いの魔道士
2真の名の宿敵
15

4渦まく知識
4思案
4ギタクシア派の調査
4稲妻
3執着的探訪
4目くらまし
2発展の代価
4意志の力
29

3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
3霧深い雨林
3乾燥大地
16

SB
1真髄の針
2粉々
1削剥
2外科的摘出
1墓掘りの檻
2紅蓮破
1水流破
3大歓楽の幻霊
1電弧の痕跡
1イゼットの静電術師
15


参加人数は定員226人の8回戦で、以下レポ。

1回戦目:グリクシスデルバー(アンコウ思考掃き型) ××
1Gは序盤相手のデルバー対こちらの速槍のダメージレースになる。除去が引けず相手はアンコウ着地するもこちらのネメシスは打ち消され負け。
2Gは完全にサイドミス。先手でダメージレースならこちらに分があると思い生物増しで大歓楽を入れたが、アンコウが着地するとたちまち動けなくなり大歓楽はチャンプ要員にしかならず。あとは死儀礼にライフを持っていかれる。
幸先悪し。

2回戦目:グリクシスアーティファクト? ×○○
稲妻・定業・死儀礼・破棄者・コプター・歩行機械・セラピー・罠橋・溶接工・トランスミュート辺りが入っていた、アーティファクトにシナジーを寄せていたであろうデッキ。
1Gは相手1t目島から定業だったのでANTかと思いデルバーに探訪を付けて1発は殴れるも返しに稲妻を食らい、その後土地が2枚で止まり思うように展開できず、コプター3体に撲殺される。
2Gはビートと火力で、3Gは逆に相手の土地が伸びず勝ち。

3回戦目:アルーレン ×○×
速やかにライフを削りにいこうとするも、中盤辺りで大梟と除去で止められ、レオヴォルドで完全に動きを止められてしまう。大歓楽は刺さるが相手はプッシュ衰微と除去の嵐。レオヴォルドが出てしまうと逆転手の発展の代価を探すこともできず、探訪も同時にほぼ腐ってしまいかなり相性は悪いと感じた。こちらは全然除去が引けなかったので、このときばかりは探訪よりチェンライの方が欲しいと思った。

4回戦目:奇跡 ○×○
1Gはデルバーと果敢生物でゴリ押し。
2Gは相殺がキツくうまくトップを1にされ続けられ後続が出せず、メンターで負け。
3Gはデルバー・速槍・大歓楽と並べ、ガン攻め。フラスターを握られていたが、キッチリケアして稲妻でフィニッシュ。

5回戦目:黒単リアニ ○×○
1Gは相手蛮行で黒タイタンとイオナを捨て再活性を咎められなかったが、なぜかイオナを釣ってしかも青を選択。こちらは嵐追い×2のみだったが相手も残りライフ4で殴れず、その間に速槍・ラバマンと引けて勝ち。
2Gは序盤からデルバー・大歓楽を展開し押していたが、Lake of the Deadからイフニルの魔人が着地し、蛮行でドレインしながら-1/-1カウンターをばら撒かれ捲くられる。
3Gの初手、ブレスト2・思案・サージカル・Will・目くらまし・大歓楽という土地なしながら相手のぶっぱを止められるハンド。かなり悩んだが思い切ってキープしそのままターンを返す。囲いはWillで打ち消すも2ターン土地が引けず、その間相手ぶっぱしてくるがサージカル。ようやく土地を引き込み思案で更なる土地を探す事に成功。相手が2度目の囲いで前方確認に対応でブレストを撃つと2枚目のサージカルを引く。トップに隠して、このターン中に釣られないよう祈りが届き、次のターンのリアニをサージカルし相手完全に息切れ。あとは大歓楽で殴りきり。

6回戦目:奇跡 ×○○
1Gは序盤のデルバーがあっさり除去られ後続も終末で流された後、ジェイス+2と裏アズカンタからカンスペを公開された時点で投了。
2G・3Gは序盤から果敢速攻生物に探訪を付け序盤からアドを取りにいき、除去も打ち消したり後続の展開でこちらは息切れせず。相手は裏アズカンタで回答を探しにいくもこちらの物量に追いつけず。
奇跡と2戦やって思ったのが、アズカンタを取っている奇跡は特殊地形が意外と並びやすいので、サイドアウトしていた発展の代価は残しても良さそうだと感じた。

7回戦目:赤黒リアニ ○○
1Gは相手トリマリ、こちら初手Will・目くらまし2とあったので、ぶっぱを弾き勝ち。
2Gは序盤のラバマンに探訪を付けて無防備な相手をひたすら殴り続け、こちらのハンドはパンパン。ぶっぱはひたすら打ち消し、終盤に大長を釣られるも相手は間に合わず。

8回戦目:グリクシスデルバー ×○○
1Gは相手の稲妻にことごとくクロックを潰され、死儀礼×2に吸い殺され。
2Gはこちらダブマリでもはや諦めムード。相手デルバーこちら速槍で不利なダメージレースを挑みつつ途中で引いた発展の代価で捲くるしか勝ち目はない。土地がボルカ1枚しかなく不毛を食らうと完全に終わるため、ハンドにあった針は早々に不毛を指定。こちらはデルバーを除去し徐々に土地が伸びてくるも、相手はヤンパイ・トークン2・デルバーと続々展開。こちらのハンドの静電術師とネメシスは見られており相手に紅蓮破を構えられているので万事休すかと思った矢先。発展の代価はブレストで隠していたためケアしていなかったのか、なんとネメシスを展開し紅蓮破用に4枚目の土地を置いたので、ダメ押しのはずがこちらにチャンスが訪れる。この時ライフお互い11。後続の相手デルバーが変身していなかったので、恐らく相手からしたらネメシスよりも静電術師の方をケアすると1点読みし、本命のネメシスを釣りと見せかけて先に唱えると、通る。次のターンネメシス3点+8点でジャスト捲くりに成功。相手のハンドに不毛が握られていたので、序盤の針の不毛指定も功を奏した。


ということで、結果は6-2の29位という結果に終わり、16パックゲット。
序盤に2敗したせいで恐らく順位がだいぶ下がってしまったのが不本意ながらも、それなりの結果を残すことはできたかなと思います。

今回の大会で色々得られた収穫があり、特に奇跡戦は、序盤にブロッカーが出てこないので、除去さえ1度弾けば探訪でアドをかなり取れるということと、禁止前の奇跡と比べると思った以上にパワーダウンしていてテンポが悪く、それゆえURデルバーはかなり戦いやすいと感じました。大歓楽も活躍したのもあってか、奇跡側もデルバーはURが一番キツイとのことでした。
逆にBUG系は発展の代価が刺さる分逆転勝ちしやすいと踏んでいたところが、今の構成だと探訪のドローに頼り除去が少ないので、レオヴォルド1枚守られるだけで詰みやすくなってしまうという部分は課題となりました。

執着的探訪の感触については、上記以外に関しては強い部分も弱い部分もおおむね思っていた通りのものだったので、今回の結果を受けて十分使用に耐えうる感触を得ることができました。
今後も果敢型URデルバーにおける歓楽者の代わりのアド源として使いつつデッキの弱点を克服できるよう調整をし、更に上の順位を目指していきたいと思います。
いよいよ来週と迫ったGP京都。
といっても私が出るのは本戦のチーム構築ではなくサイドイベントです。

一応本戦よりサイドイベントを選んだ理由があり、チームで出るには気心の知れたスタン勢・モダン勢があまりいないのでどちらかが足を引っ張っても気まずいし、チームメイトに気を遣うのでオリジナルデッキを持ち込み辛いなどがあり、自分の性にあっていないと感じたからです。
と言っても、もちろん気を遣わないチームメイトに恵まれれば本戦に出たかったのは本音ですし、チームメイトにオリジナルデッキの持ち込みを許容してもらえるほどの実績が十分ではないという自分自身に大いに問題もありますw


余談はこれぐらいにしておいて。
さて、もう数日しかないにもかかわらず未だに持ち込むデッキを決めきれずにいます。
現時点で、いつものグリクシスパイロマンサーか、今自分の中でブームになっているURデルバー(執着的探訪入り果敢型)の2択です。

使い慣れていて大きな大会でもそれなりの結果を残せているグリクシスでトップ8を再び狙うか、それとも執着的探訪というシークレットテクを引っさげて相手の読みを外していくか。そして現在のメタから考えてどちらを使う方が有効かも考える必要があります。

恐らくトップメタはグリデルで間違いなし、時点はそれを食うためのデスタク・4Cレオ・エルドラージ、そして一定数必ずいるコンボのスニショ・ANT・リアニ。奇跡・青白系石鍛冶・その他のデルバー・土地単は数で言えばそこまで多くないかなと思われます。
この点を考慮すると、有利不利付くデッキは平均するとグリクシスとURデルバーはどちらもほぼ同じぐらいではないかと推測します。

上記メタデッキ以外にも、ここ最近に来て良い結果を残している赤単プリズンとBGデプスの存在も無視できません。
赤単プリズンに関しては、恐らくグリクシスよりもURデルバーの方がチャリス三球で詰みやすいので若干厳しそうという印象があります。BGデプスに関してはどちらも同じぐらい不利な気がしますが、いかんせん対戦経験としては乏しく、URデルバーではどこまで戦えるのかは正直未知数です。

そしてURデルバーを使う場合の不安要素としては他にも以下の点があります。
・発展の代価がどれだけ効くかによって相性の良さが大きく変わってくるので、グリクシスに比べて有利不利がハッキリ出やすくなる分不安定
・デスタク戦に関して、対戦経験が不足しているため、BUGデルバーやグリデル等その他デルバー系と比べてどちらがどの程度戦いやすいのか不明な点
・致命的な一押しと突然の衰微に弱い。執着的探訪の強さには自信はありますが、特に衰微があるデッキだとアドが取りにくいので、オーラとしての弱さが際立ちそう

と、これけ自分で書いていると、どう考えてもURデルバーよりもグリクシスの方が合っている気がしますが、なんとか上記の不安要素を解消して新しいデッキを持ち込みたい気持ちもあり、未だに葛藤が続いています。
もう少し時間はありますので、ギリギリまでいろんな意見を取り入れて調整をしていけたらと思います。実用的な部分・メンタル的部分問いませんので、アドバイスがあれば是非お願いします。
イクサランの相克の個人的注目カードでもあげていた執着的探訪。
果敢型URデルバーに入れてから微調整をしていましたが、先日ようやく何人かの身内と対戦することができ、更なる調整を加えた結果かなり良い感触を掴めたので、レシピとともに書いていきたいと思います。


まずは対戦で使ったレシピを載せたいと思います。

4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
2渋面の溶岩使い
3嵐追いの魔道士
2真の名の宿敵
15

4渦まく知識
4思案
4ギタクシア派の調査
4稲妻
3執着的探訪
4目くらまし
2発展の代価
4意志の力
29

3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
3霧深い雨林
3乾燥大地
16

SB
1真髄の針
2粉々
2外科的摘出
1墓掘りの檻
2紅蓮破
3大歓楽の幻霊
1狼狽の嵐
1渋面の溶岩使い
1イゼットの静電術師
1硫黄の渦
15


上記のレシピを実際に使って得た感触としては主に以下が挙げられます。

まず、エンチャント先として優秀なコストの軽い回避能力持ちの生物や速攻持ち生物が豊富ゆえ、オーラながら1マナと軽く非常に使いやすいことです。2ターン目から飛行に付けてアドを取りにいけるし、速攻持ちに付ければそのターンにすぐ殴れます。ネメシスに付けさえすればもはや宇宙。全体-1修正にも耐えつつ毎ターンほぼ確実に4点クロックを刻みながらドローできます。そうでなくてもギタ調も自然に採用できていることからフィズられる心配も少なく、むしろ相手からしたら執着的探訪を1度見てしまったら立ち消えを狙いたくなってしまうので、常に構えさせられることでテンポの面でもアドをとることができます。

次に、消耗の激しい果敢型URデルバーの息切れ防止策になるという点です。同じ息切れ防止策として騒乱の歓楽者との比較になりますが、もちろんどちらも一長一短ありますが、執着的探訪は青いカードなので複数枚積んでもWillの餌になる分も考慮し、総合的には歓楽者にも十分引けを取らない性能だと感じました。それが如実に現れたのは対コンボ戦。歓楽者の場合は非常に腐りやすいですが、執着的探訪の場合はむしろ逆。相手は基本的にノーガードなため2ターン目から戦闘に不向きな溶岩使いにも付けられてガンガンアドを取ることができ、打ち消しを補充しにいくことができます。サイド後もWillで切れる序盤からのアド源として、歓楽者とは違い執着的探訪はサイドアウトすることはありません。

もうひとつは、打撃力や火力耐性の向上にもひと役買っているという点です。打撃力に関してはとりあえず1回でもダメージが通ればアドを取り返しつつ1点水増しできるので元以上が取れていることになります。そして火力耐性に関しては、特に最近はグリデル・4Cレオ・URデルバーのように稲妻を除去として使っているデッキがトップメタ上に多くいるので、果敢生物がタフネスを+1するだけでダメージに対する耐性が飛躍的にアップし、場持ちを良くし殴る回数を増やす可能性を上げることができます。

また、サイドに大歓楽の幻霊を取っているのもひとつのポイントで、もちろん基本はコンボデッキ対策ですが、前のめりな果敢型にとって打ち消しを構えるのはダメージ効率が悪くなるので、先置きで対策になるというのと、生物ゆえエンチャント先にもなるので無駄がありません。


レガシーでオーラを使うというのは、かなり珍しい部類に入るし使いづらい印象があるので一見弱そうに感じるとは思います。しかし執着的探訪に関しては、使ってみればパンプアップとドローが意外に強く、コストも軽いので、使いづらさはあまり感じにくかったというのが実際に使ってみての感想です。

執着的探訪はレガシー級が少なくて有名?なイクサランの相克の中のカードですが、個人的にはぜひともおすすめするカードのひとつです。
レガシーでは、ドラゴンストンピィ・エルドラージストンピィ・兵士ストンピィ・デーモンストンピィと、無色を含む各色で存在するストンピィ系ですが、イクサランの相克でむら気な長剣歯が公開された際に、以前の日記に記載した土地単で使いたい他にも、シングルシンボルの3マナであることからストンピィ系でも使ってみたいと密かに考えていました。
今回はストンピィの中でも最もマイナー(?)な緑ストンピィの構築について、構築仮定から調整を経て暫定の完成形まで要点をまとめて箇条書きにしていきたいと思います。

・まずむら気な長剣歯を使うとなれば、踏査能力を活かすため土地は多めの方が良い
→本来ストンピィ系では抑えられがちな土地の枚数を24枚ほどを目安に増量。他の色をタッチしたり不毛の採用もできそう。

・メインアタッカーの選択
→土地を多く使うなら同じくシングルシンボル3マナの不屈の追跡者が最適か。調査がむら気な長剣歯の昇殿の加速に貢献できるシナジーもあり。

・その他の生物の選択
→踏査能力や昇殿、調査に貢献できるラムナプの採掘者の採用。他にもクルフィックスの狩猟者も同じく踏査能力・調査シナジーしつつ古えの墳墓のダメージを軽減させられるライフゲインが噛み合っているので採用。

・緑の太陽の頂点用の1枚挿し生物の選択
→ドライアドの東屋、漁る軟泥、再利用の賢者は確定。高マナ域のフィニッシャーはアルゴスの庇護者ティタニアが各種土地シナジーと相性が抜群なので採用。黒マナが必要だが、ギトラグの怪物も土地シナジーしているので使ってみたい。

・マナアーティファクトの選択
→土地を多くしているのと黒マナも出したいので、金属モックスではなくモックス・ダイアモンドに。

・妨害系・除去系・補助系呪文
→ストンピィ系定番のチャリス、三球は確定。除去兼墳墓のダメージ軽減のため十手を取る(グリッサに付けて良し、割られても回収してよし)。更に除去にも十手の装備先にも昇殿達成にも貢献できる情け知らずのガラクを採用。

・その他枠の関係で入れられないが候補になる呪文
→除去が薄いので追加の除去枠として毒の濁流、妨害手段として手がかりトークンと相性抜群の絡みつく鉄線や煙突(グリッサで回収できる)、クルフィックスの狩猟者と相性が良い森の智恵、黒を使うので追加の墓地対策の死儀礼のシャーマン、相手の除去回避手段に森を護る者、最後のトロール、スラーン、不屈の神ロナス、野生語りのガラクetc・・・


以上を踏まえ、完成したレシピがこちら。

1漁る軟泥
4不屈の追跡者
3ラムナプの採掘者
2むら気な長剣歯
2クルフィックスの狩猟者
1再利用の賢者
1野生の狩りの達人
2アルゴスの庇護者、ティタニア
1ギトラグの怪物
17

4モックス・ダイヤモンド
4虚空の杯
4緑の太陽の頂点
2梅澤の十手
3三なる宝球
2情け知らずのガラク
19

4裏切り者の都
4古えの墳墓
1ドライアドの東屋
5森
2Bayou
4新緑の地下墓地
2霧深い雨林
2不毛の大地
24

※SBは割愛


今回むら気な長剣歯を中心に据えた構築にしようと4枚投入から調整をしましたが、回していると土地単に入れる場合と違い、序盤に複数枚引いてもラムナプの採掘者やクルフィックスの狩猟者を引けないとほとんど仕事をしないのが痛いので、調整の結果各種土地シナジーを利用するのは中盤以降でも十分と判断し2枚になりました。
課題としては、かなり土地シナジーに特化しているため序盤のアタッカー不足にやや不安が残るところでしょうか。そこを埋めるためにシナジーが薄くても他の色拘束の薄い3~4マナ域のアタッカーを探すか、枠が厳しいですが自然の秩序+大祖始(もしくはハンドに来ても素出しも狙える原初の飢え、ガルタ)コンボを搭載するかが現在の候補です。

1 2 3 4 5 6

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索