先日アモンケットのフルスポイラーが公開されました。
サイクリングが復活したり生物版フラッシュバックである不朽があったりと、特にスタンではシナジーが楽しそうなセットになっていますが、ここではレガシー環境に絞って、個人的に注目しているカードを使いたい順に考察していきたいと思います。
1、謎めいた海蛇
騒乱の歓楽者のような擬似探査生物が青で登場。ダブシン最小2マナで6/5のファッティを唱えられます。
個人的にこれを入れたいのはヤンパイ型(打ち消しを構えるタイプ)のURデルバー。待ちに待った、ネメシスに代わる軽くてP/Tの高い生物です。これのおかげで他の3色のデルバーと遜色のない打撃力を持ちつつ構えやすくなったので、2色のメリットを更に活かせるようになるのではないかと思います。
ネメシスと比較した際もちろん一長一短はあり、渋面の溶岩使いや他の探査カード(RUの場合漂流ぐらいだが)と併用できない、ソープロに耐性がなくなるといった部分があります。しかし、今は致命的な一押しによって溶岩使いは以前よりも更に生き残りにくくなっていますし、漂流はそもそもそこまで強くない。除去耐性に関しても、結局探査生物と同じくソープロぐらいしか対処できないのとサイド後は全体-1/-1修正でヤンパイ共々一掃されるという心配もなくなったことを考慮すると、十分レガシーでも通用するのではないかと思います。
2、力ずく
X点火力ならぬX個アーティファクト破壊。ソーサリーですが、単体除去としても2マナで最低限、3マナ以降非常に効率よくアドを取ってくれます。
他に複数破壊できるものといえば破壊放題や古の遺恨がありますが、前者は赤が濃くないと使いづらく後者は緑マナが必要ですので、この2つを有効活用できないデッキなら、代わりの選択肢として使用に耐えうる性能だと思います。
ただしテンポデッキには向かない性能なので、ドラストや愛用のグリクシスパイロマンサーのサイドとして検討中。
3、熱烈の神ハゾレト
毎セットに1枚は出てくる、ドラスト御用達のような生物。
シングルの4マナ5/4で速攻と破壊不能であればスペックとしては十分。デメリットの戦闘制限も、ハンドが消耗しやすいドラストのデッキの性質とマッチしており、自身のディスカード能力も相まって単体で解決できるので微々たるものだと思います。ディスカード能力はダブついたチャリス・月・三球を投げつけるにはもってこい。罠の橋を張られても能力で勝ちにいけるのは他にない強みじゃないでしょうか。
4、栄光の神バントゥ
神2体目。こちらも黒のストンピィ系で使ってみたいと思っています。
こちらのデメリットである戦闘制限は単体では解決できないので、赤神よりもかなり厳しく構築全体でデメリットをカバーする必要がありますが、スペック自体は4/6で破壊不能による除去耐性と威迫の回避能力は、3マナ生物としてはなかなか。
デッキ構築の構想としては、苦花・蛇術師・マルドゥの急襲指揮者とセットで使いトークンによる汚染ロックや陰謀団の先手ブレイズのスタックス戦術で自動的に生け贄を用意し戦闘制限のデメリットを帳消しにするという感じです。
他にも叫び大口の想起や歩行バリスタのような単体で生け贄にできる生物も利用して殴りやすくしたいですね。また、自身のドレイン能力のおかげで、2マナランドのダメージや苦花死を緩和できるのも悪くないかと思います。
余談ですが、今回のアモンケットのマスターピース枠で精神錯乱の再録されましたが、これはもしや解禁の予兆…?
当時と違い手軽な妨害手段が段違いに多い上、ダブシンながらも軽いヒムの方がよほど使いやすいと思います。確かに決まれば強いとは思いますが、賞味期限が早く重いハンデスを序盤に使うにはマナ加速によるアド損が付きまとうので、決まらなかった時のリスクが高過ぎます。巷でも囁かれていますが、禁止なほど脅威というほどには到底感じられません。
しかしせっかく解禁したのなら使ってみたいので、念のため黒枠を4枚は確保。
自然なマナ加速ができるデーモンストンピィでまずは試してみたいと思っています。
サイクリングが復活したり生物版フラッシュバックである不朽があったりと、特にスタンではシナジーが楽しそうなセットになっていますが、ここではレガシー環境に絞って、個人的に注目しているカードを使いたい順に考察していきたいと思います。
1、謎めいた海蛇
騒乱の歓楽者のような擬似探査生物が青で登場。ダブシン最小2マナで6/5のファッティを唱えられます。
個人的にこれを入れたいのはヤンパイ型(打ち消しを構えるタイプ)のURデルバー。待ちに待った、ネメシスに代わる軽くてP/Tの高い生物です。これのおかげで他の3色のデルバーと遜色のない打撃力を持ちつつ構えやすくなったので、2色のメリットを更に活かせるようになるのではないかと思います。
ネメシスと比較した際もちろん一長一短はあり、渋面の溶岩使いや他の探査カード(RUの場合漂流ぐらいだが)と併用できない、ソープロに耐性がなくなるといった部分があります。しかし、今は致命的な一押しによって溶岩使いは以前よりも更に生き残りにくくなっていますし、漂流はそもそもそこまで強くない。除去耐性に関しても、結局探査生物と同じくソープロぐらいしか対処できないのとサイド後は全体-1/-1修正でヤンパイ共々一掃されるという心配もなくなったことを考慮すると、十分レガシーでも通用するのではないかと思います。
2、力ずく
X点火力ならぬX個アーティファクト破壊。ソーサリーですが、単体除去としても2マナで最低限、3マナ以降非常に効率よくアドを取ってくれます。
他に複数破壊できるものといえば破壊放題や古の遺恨がありますが、前者は赤が濃くないと使いづらく後者は緑マナが必要ですので、この2つを有効活用できないデッキなら、代わりの選択肢として使用に耐えうる性能だと思います。
ただしテンポデッキには向かない性能なので、ドラストや愛用のグリクシスパイロマンサーのサイドとして検討中。
3、熱烈の神ハゾレト
毎セットに1枚は出てくる、ドラスト御用達のような生物。
シングルの4マナ5/4で速攻と破壊不能であればスペックとしては十分。デメリットの戦闘制限も、ハンドが消耗しやすいドラストのデッキの性質とマッチしており、自身のディスカード能力も相まって単体で解決できるので微々たるものだと思います。ディスカード能力はダブついたチャリス・月・三球を投げつけるにはもってこい。罠の橋を張られても能力で勝ちにいけるのは他にない強みじゃないでしょうか。
4、栄光の神バントゥ
神2体目。こちらも黒のストンピィ系で使ってみたいと思っています。
こちらのデメリットである戦闘制限は単体では解決できないので、赤神よりもかなり厳しく構築全体でデメリットをカバーする必要がありますが、スペック自体は4/6で破壊不能による除去耐性と威迫の回避能力は、3マナ生物としてはなかなか。
デッキ構築の構想としては、苦花・蛇術師・マルドゥの急襲指揮者とセットで使いトークンによる汚染ロックや陰謀団の先手ブレイズのスタックス戦術で自動的に生け贄を用意し戦闘制限のデメリットを帳消しにするという感じです。
他にも叫び大口の想起や歩行バリスタのような単体で生け贄にできる生物も利用して殴りやすくしたいですね。また、自身のドレイン能力のおかげで、2マナランドのダメージや苦花死を緩和できるのも悪くないかと思います。
余談ですが、今回のアモンケットのマスターピース枠で精神錯乱の再録されましたが、これはもしや解禁の予兆…?
当時と違い手軽な妨害手段が段違いに多い上、ダブシンながらも軽いヒムの方がよほど使いやすいと思います。確かに決まれば強いとは思いますが、賞味期限が早く重いハンデスを序盤に使うにはマナ加速によるアド損が付きまとうので、決まらなかった時のリスクが高過ぎます。巷でも囁かれていますが、禁止なほど脅威というほどには到底感じられません。
しかしせっかく解禁したのなら使ってみたいので、念のため黒枠を4枚は確保。
自然なマナ加速ができるデーモンストンピィでまずは試してみたいと思っています。
4/1第75回KMC結果
2017年4月4日 Magic: The Gathering参加人数54人の6回戦。
使用デッキはいつものグリクシスパイロマンサー。
年明けてから忙しくなかなか時間が作れなかったので、今年初めての試合となりました。しかしかなり期間が空いたので、正直プレイングが不安な状態での参加。
直前の調整で、大梟の枠を死儀礼にしてみたりヴリンジェイスにしてみたりしましたが、今ひとつ良い感触がつかめなかったので結局元のレシピに。ですので前回との変更点は致命的な一押しを1枚追加したぐらいです。
そして結果は4-2の17位でした。
1回戦目:黒単グリセルストーム ×○×
1Gはセラピーでハンドズタボロにするも、トップが強く釣り上げられ吸い殺される。
3Gは初手Willあり針ありだが土地なしで、悩んだ末マリガン。次の初手がセラピー3ギタ調土地2、ライブライリトップがギタ調で何とかなりそうと思いきやターン回って来ず。
2回戦目:青黒リアニ ×○○
サイド後しっかり墓地対策やヴェンディが刺さり勝ち。
3回戦目:土地単 ××
1G、ギタ調でハンド見たのに、ロームがあるから速度落とさなきゃとか思ってなぜか輪作ではなくモックスダイヤにWillを使ってしまい、輪作からタバナクルとイスで時間稼がれマリットレイジ。
2G、踏査スタートされ、針で演劇の舞台指定するも土地ハメからのナチュラルマリットレイジで無事死亡。
4回戦目:BUG続唱 ×○○
1Gはセラピーが引けず幻視が待機明けてしまい完全にアド負け。
2Gは相手特殊地形だらけの土地で月が無事着地して、盤面逆転して勝ち。
3Gはアド合戦後お互い更地になり、相手から先に動かれたが工作員から衰微がめくれ空振り。その後タルモが出るも、返しに大梟から歓楽者を引き込み、更にヤンパイ歓楽者と盤面を固め勝ち。
5回戦目:エルドラージ ○○
1G・2Gともにチャリスが飛んでこず、セラピーで生物ぶっこ抜いたりサイド月が刺さったり。相手だいぶ事故ってたっぽい。
6回戦目:グリクシスデルバー ×○○
1Gは土地ハメからアンコウ着地されセラピー撃たれ、ハンドの歓楽者を見せたくなかったのでここで投了。
2G・3Gは死儀礼を徹底して除去し序盤を凌ぎつつ除去をセラピーで抜き、ヤンパイ歓楽者で盤面を作る。3Gは3T目にネメシスを着地させてしまいかなり危なかったが、集団的蛮行ドレインでライフ差を離しつつヤンパイ歓楽者からの怒涛の横並びでライフレースを制する。
何とか勝ち越しはできましたが、やっぱり完全に感覚が鈍っていたので細かいミスをだいぶしてしまったのが辛かったです。要反省。
ただ相変わらず歓楽者4枚とサイド月はノーマークなので、このデッキ自体は現環境でもまだまだやれそう。
徐々に時間も取れてきましたので、今一度プレイングを見直しつつ、これからもグリクシスパイロマンサーで上位入賞を目指します。
使用デッキはいつものグリクシスパイロマンサー。
年明けてから忙しくなかなか時間が作れなかったので、今年初めての試合となりました。しかしかなり期間が空いたので、正直プレイングが不安な状態での参加。
直前の調整で、大梟の枠を死儀礼にしてみたりヴリンジェイスにしてみたりしましたが、今ひとつ良い感触がつかめなかったので結局元のレシピに。ですので前回との変更点は致命的な一押しを1枚追加したぐらいです。
そして結果は4-2の17位でした。
1回戦目:黒単グリセルストーム ×○×
1Gはセラピーでハンドズタボロにするも、トップが強く釣り上げられ吸い殺される。
3Gは初手Willあり針ありだが土地なしで、悩んだ末マリガン。次の初手がセラピー3ギタ調土地2、ライブライリトップがギタ調で何とかなりそうと思いきやターン回って来ず。
2回戦目:青黒リアニ ×○○
サイド後しっかり墓地対策やヴェンディが刺さり勝ち。
3回戦目:土地単 ××
1G、ギタ調でハンド見たのに、ロームがあるから速度落とさなきゃとか思ってなぜか輪作ではなくモックスダイヤにWillを使ってしまい、輪作からタバナクルとイスで時間稼がれマリットレイジ。
2G、踏査スタートされ、針で演劇の舞台指定するも土地ハメからのナチュラルマリットレイジで無事死亡。
4回戦目:BUG続唱 ×○○
1Gはセラピーが引けず幻視が待機明けてしまい完全にアド負け。
2Gは相手特殊地形だらけの土地で月が無事着地して、盤面逆転して勝ち。
3Gはアド合戦後お互い更地になり、相手から先に動かれたが工作員から衰微がめくれ空振り。その後タルモが出るも、返しに大梟から歓楽者を引き込み、更にヤンパイ歓楽者と盤面を固め勝ち。
5回戦目:エルドラージ ○○
1G・2Gともにチャリスが飛んでこず、セラピーで生物ぶっこ抜いたりサイド月が刺さったり。相手だいぶ事故ってたっぽい。
6回戦目:グリクシスデルバー ×○○
1Gは土地ハメからアンコウ着地されセラピー撃たれ、ハンドの歓楽者を見せたくなかったのでここで投了。
2G・3Gは死儀礼を徹底して除去し序盤を凌ぎつつ除去をセラピーで抜き、ヤンパイ歓楽者で盤面を作る。3Gは3T目にネメシスを着地させてしまいかなり危なかったが、集団的蛮行ドレインでライフ差を離しつつヤンパイ歓楽者からの怒涛の横並びでライフレースを制する。
何とか勝ち越しはできましたが、やっぱり完全に感覚が鈍っていたので細かいミスをだいぶしてしまったのが辛かったです。要反省。
ただ相変わらず歓楽者4枚とサイド月はノーマークなので、このデッキ自体は現環境でもまだまだやれそう。
徐々に時間も取れてきましたので、今一度プレイングを見直しつつ、これからもグリクシスパイロマンサーで上位入賞を目指します。
前々回の日記でも書いたとおり、レガシー環境における霊気紛争の注目カードの致命的な一押しの追加によって、黒を含むデッキが強化されるのではないかと強く考えている今日この頃ですが、そこでも少し触れたBUGデルバーについて今回は更に詳しく掘り下げ、軽量スペルとアドバンテージに重点を置いたボブ型と、ヒム探査型の2種類の形について考察したいと思います。
まずボブ型について。
ボブ型は1マナ除去枠の選択肢が少なく、やむを得ず取っていた見栄え損ないの部分を入れ替えることにより、デッキとして一気に引き締まった感があります。それに致命的な一押しは単純に強いカードのため枚数も多く取ることができるので、構築の幅が広がりそうです。
4秘密を掘り下げる者
4死儀礼のシャーマン
3闇の腹心
3タルモゴイフ
2真の名の宿敵
16
4渦まく知識
4思案
3致命的な一押し
2呪文貫き
4突然の衰微
2集団的蛮行
4目くらまし
3意志の力
26
3Underground Sea
2Tropical Island
1Bayou
4汚染された三角州
4霧深い雨林
4不毛の大地
18
ボブを取っている事によってやや構築に制約が出ますが、その分打ち消しのピアスを2枚と、更に今回は集団的蛮行2枚でコンボに対抗兼除去を落とす手段として取っています。集団的蛮行に関しては、ボブによって得られるアドバンテージを利用して、豊富なハンドを増呪で有効活用しつつ、相手によっては腐る致命的な一押しや中盤以降の目くらましを無駄なく処理するという役割や、BUGにはない火力としてダメージレースを制する(ドレインなので4点差付ける)役割も持っています。
生物に関しては、タルモは逆に致命的な一押しの的になりやすいので3枚に減らし、代わりに除去耐性を持つネメシスを2枚取りました。
続いてヒム探査型。
こちらはアドバンテージが取れない代わりに構築の制約が特になくなるので、重めの呪文や探査生物の採用で他のデルバーにはないパワフルさがあるのが特徴です。その代わりに序盤の小回りが利きにくかったという弱点がありますが、致命的な一押しが補うという形になります。
更に探査生物や除去耐性持ちの生物中心の構築にすることで、逆に使われることを想定した「アンチ致命的な一押し」の側面も自然に持たせられるのもメリットのひとつです。
4秘密を掘り下げる者
4死儀礼のシャーマン
2タルモゴイフ
1グルマグのアンコウ
1墓忍び
2真の名の宿敵
14
4渦まく知識
4思案
2致命的な一押し
1呪文貫き
4トーラックへの賛歌
4突然の衰微
4目くらまし
4意志の力
26
4Underground Sea
1Tropical Island
2Bayou
4汚染された三角州
4霧深い雨林
4不毛の大地
19
致命的な一押しの採用で同じ除去枠のヴェリアナは不採用に。その分デッキ全体が軽くなり構えやすく小回りが利くようになったので、土地は1枚減らして代わりにピアスを採用。デッキ全体のスペルが増えたことでデルバーの変身もしやすさにも貢献できるメリットもあります。
以上、2種類のBUGデルバーの可能性について考察しました。
ここ最近のデルバーといえばグリクシスがかなりの数を占めていましたが、先日のGPでまた少しずつBUGデルバーがジワジワ盛り返ししつつあります。
新環境ではBUG含め様々なデッキが浮上する可能性がありますので、今後もメタの変化に敏感に対応し構築を楽しみたいと思います。
まずボブ型について。
ボブ型は1マナ除去枠の選択肢が少なく、やむを得ず取っていた見栄え損ないの部分を入れ替えることにより、デッキとして一気に引き締まった感があります。それに致命的な一押しは単純に強いカードのため枚数も多く取ることができるので、構築の幅が広がりそうです。
4秘密を掘り下げる者
4死儀礼のシャーマン
3闇の腹心
3タルモゴイフ
2真の名の宿敵
16
4渦まく知識
4思案
3致命的な一押し
2呪文貫き
4突然の衰微
2集団的蛮行
4目くらまし
3意志の力
26
3Underground Sea
2Tropical Island
1Bayou
4汚染された三角州
4霧深い雨林
4不毛の大地
18
ボブを取っている事によってやや構築に制約が出ますが、その分打ち消しのピアスを2枚と、更に今回は集団的蛮行2枚でコンボに対抗兼除去を落とす手段として取っています。集団的蛮行に関しては、ボブによって得られるアドバンテージを利用して、豊富なハンドを増呪で有効活用しつつ、相手によっては腐る致命的な一押しや中盤以降の目くらましを無駄なく処理するという役割や、BUGにはない火力としてダメージレースを制する(ドレインなので4点差付ける)役割も持っています。
生物に関しては、タルモは逆に致命的な一押しの的になりやすいので3枚に減らし、代わりに除去耐性を持つネメシスを2枚取りました。
続いてヒム探査型。
こちらはアドバンテージが取れない代わりに構築の制約が特になくなるので、重めの呪文や探査生物の採用で他のデルバーにはないパワフルさがあるのが特徴です。その代わりに序盤の小回りが利きにくかったという弱点がありますが、致命的な一押しが補うという形になります。
更に探査生物や除去耐性持ちの生物中心の構築にすることで、逆に使われることを想定した「アンチ致命的な一押し」の側面も自然に持たせられるのもメリットのひとつです。
4秘密を掘り下げる者
4死儀礼のシャーマン
2タルモゴイフ
1グルマグのアンコウ
1墓忍び
2真の名の宿敵
14
4渦まく知識
4思案
2致命的な一押し
1呪文貫き
4トーラックへの賛歌
4突然の衰微
4目くらまし
4意志の力
26
4Underground Sea
1Tropical Island
2Bayou
4汚染された三角州
4霧深い雨林
4不毛の大地
19
致命的な一押しの採用で同じ除去枠のヴェリアナは不採用に。その分デッキ全体が軽くなり構えやすく小回りが利くようになったので、土地は1枚減らして代わりにピアスを採用。デッキ全体のスペルが増えたことでデルバーの変身もしやすさにも貢献できるメリットもあります。
以上、2種類のBUGデルバーの可能性について考察しました。
ここ最近のデルバーといえばグリクシスがかなりの数を占めていましたが、先日のGPでまた少しずつBUGデルバーがジワジワ盛り返ししつつあります。
新環境ではBUG含め様々なデッキが浮上する可能性がありますので、今後もメタの変化に敏感に対応し構築を楽しみたいと思います。
前回は致命的な一押しについて書きましたが、コレほどではないにしろ他にもレガシーで使えそうなカードはちらほらあるように思います。
紛争というキーワード能力は、条件が比較的緩いにも関わらず、達成前の能力も及第点、達成すれば今までのカード以上の能力を発揮してくれるものが多かったりします。特にレガシー環境ではこの条件はほとんどあってないようなものなので、単純にカードパワーの底上げに貢献してくれていると言えるのではないでしょうか。
ナーナムの改革派もその中の1枚。
このカードもレガシーでは基本的にいつでも1マナ2/3接死と考えても差し支えなさそうで、レガシーでも通用するスペックだと思います。
そして、個人的にこのカードを入れたいデッキはRUGデルバー。ということは、同じ緑1マナのマングースとの比較することになります。
まず攻撃側の性能としてですが、1ターン目からパワー2で着地できるためマングースとのクロックの差は大差なし、それに接死のおかげでチャンプブロック以外を許さないため突破力があるのでナーナムの方がやや有利に思います。
次に防御側としての性能ですが、この部分がナーナムを採用したい一番の理由で、RUGではお手上げだったエルドラージ軍団相手にたった1マナで確実に1:1を取ることができる貴重な存在となるので、ここは完全にナーナムの改革派が勝っています。
しかし問題は除去耐性の部分。火力には若干であるものの耐性はありますが、流行るであろう致命的な一押しもモロに刺さるのでマングースに完全に負けています。当然と言えば当然ですが。
この3点を天秤にかけた場合、今後のメタではどちらの方が有利になるかは一概に言えないところはありますが、少なくとも同じぐらいかそれ以上の強さがあると私は考えています。
マングースとの完全な入れ替えでもいいですが、探査生物と違い併用することも可能なので散らすのもアリだと思いますし、むしろナーナムが探査生物との併用も可能な性能なので、致命的な一押しにも引っかからないマンドリルと手を組むのもひとつの選択肢。
もしくは、ナーナムを除去としてカウントするという考え方をすれば、RUGの生物の総数は12体という固定概念を捨てて少し生物を増やしてナーナム4:マンドリル2というバランスも試してみたいなと思っています。
紛争というキーワード能力は、条件が比較的緩いにも関わらず、達成前の能力も及第点、達成すれば今までのカード以上の能力を発揮してくれるものが多かったりします。特にレガシー環境ではこの条件はほとんどあってないようなものなので、単純にカードパワーの底上げに貢献してくれていると言えるのではないでしょうか。
ナーナムの改革派もその中の1枚。
このカードもレガシーでは基本的にいつでも1マナ2/3接死と考えても差し支えなさそうで、レガシーでも通用するスペックだと思います。
そして、個人的にこのカードを入れたいデッキはRUGデルバー。ということは、同じ緑1マナのマングースとの比較することになります。
まず攻撃側の性能としてですが、1ターン目からパワー2で着地できるためマングースとのクロックの差は大差なし、それに接死のおかげでチャンプブロック以外を許さないため突破力があるのでナーナムの方がやや有利に思います。
次に防御側としての性能ですが、この部分がナーナムを採用したい一番の理由で、RUGではお手上げだったエルドラージ軍団相手にたった1マナで確実に1:1を取ることができる貴重な存在となるので、ここは完全にナーナムの改革派が勝っています。
しかし問題は除去耐性の部分。火力には若干であるものの耐性はありますが、流行るであろう致命的な一押しもモロに刺さるのでマングースに完全に負けています。当然と言えば当然ですが。
この3点を天秤にかけた場合、今後のメタではどちらの方が有利になるかは一概に言えないところはありますが、少なくとも同じぐらいかそれ以上の強さがあると私は考えています。
マングースとの完全な入れ替えでもいいですが、探査生物と違い併用することも可能なので散らすのもアリだと思いますし、むしろナーナムが探査生物との併用も可能な性能なので、致命的な一押しにも引っかからないマンドリルと手を組むのもひとつの選択肢。
もしくは、ナーナムを除去としてカウントするという考え方をすれば、RUGの生物の総数は12体という固定概念を捨てて少し生物を増やしてナーナム4:マンドリル2というバランスも試してみたいなと思っています。
ついに黒使い垂涎モノの除去、致命的な一押しが公開されました。
1マナのインスタントにしてこの性能は完全にレガシー級、それもメイン級の強さです。
レガシー環境であれば紛争を達成することはいとも容易かつ環境柄低コストの生物ばかりなので、ほとんどの場合デメリット無しの確定1マナ除去として機能してくれます。
今までの黒の1マナ除去と比べてこれほどまで範囲が広くデメリットのない除去は他になく、現在のレガシー級の1マナ除去と比べても(主にソープロですが)遜色のない性能ではないでしょうか。
もちろん5マナ以上のエルドラージや探査・騒乱の歓楽者等の生物には効きませんが、1マナ除去にそこまで求めるものでもないし、黒がライフの損失等なしに死儀礼や果敢生物を除去しつつ、難題の予見者やタフネス4以上のタルモ・果てしなきもの等を自然に対策できるようになっただけでも十分過ぎる収穫でしょう。
さて、ここからが本題です。
致命的な一押しを得たことで、ある意味軽量の確定除去の枠を白に頼る必要性が大してなくなったとも言い換えられ、メタが動く可能性が十分にありそうです。
つまり白を使わない黒いデッキ、既存のデッキであればBUGやグリクシスのようなカラーのフェアデッキが使うことで浮上してくるのではないかと私は読みます。
まずBUGは、やむを得ず取っていた見栄え損ないから完全に取って代わることになります。衰微圏外である4マナ以上の生物や土地生物に対する回答にもなり、弱点を補っています。
次にグリクシスですが、稲妻圏外の生物(タルモやエルドラージ等)に対する回答を得た形になります。しかもグリクシスの場合はヤンパイトークンのおかげで、紛争の達成しやすさは更に上がり(チャンプやセラピーFB)、安定して4マナ圏を除去できそうです。
逆に相手に致命的な一押しを使われた場合、ヤンパイトークン横並びやアンコウの除去耐性生物の枚数が多い分BUGよりもグリクシスの方が相対的に有利で、BUGは探査生物やネメシスを取る重要性がますます上がりそうです。
もちろん、現在私が愛用しているグリクシスパイロマンサーにも十分入る余地があります。二股の稲妻か無垢の血との交換になりますが、今までは1マナのインスタント除去が稲妻のみだったので、追加されるのは心強い限りです。
逆に相手に使われた場合も、上記のグリクシスと同じく騒乱の歓楽者が除去耐性になっているので、更なる追い風になっています。
致命的な一押しは、今後当分の間はレガシーの黒の基本除去として定着すること間違いなさそうです。
1マナのインスタントにしてこの性能は完全にレガシー級、それもメイン級の強さです。
レガシー環境であれば紛争を達成することはいとも容易かつ環境柄低コストの生物ばかりなので、ほとんどの場合デメリット無しの確定1マナ除去として機能してくれます。
今までの黒の1マナ除去と比べてこれほどまで範囲が広くデメリットのない除去は他になく、現在のレガシー級の1マナ除去と比べても(主にソープロですが)遜色のない性能ではないでしょうか。
もちろん5マナ以上のエルドラージや探査・騒乱の歓楽者等の生物には効きませんが、1マナ除去にそこまで求めるものでもないし、黒がライフの損失等なしに死儀礼や果敢生物を除去しつつ、難題の予見者やタフネス4以上のタルモ・果てしなきもの等を自然に対策できるようになっただけでも十分過ぎる収穫でしょう。
さて、ここからが本題です。
致命的な一押しを得たことで、ある意味軽量の確定除去の枠を白に頼る必要性が大してなくなったとも言い換えられ、メタが動く可能性が十分にありそうです。
つまり白を使わない黒いデッキ、既存のデッキであればBUGやグリクシスのようなカラーのフェアデッキが使うことで浮上してくるのではないかと私は読みます。
まずBUGは、やむを得ず取っていた見栄え損ないから完全に取って代わることになります。衰微圏外である4マナ以上の生物や土地生物に対する回答にもなり、弱点を補っています。
次にグリクシスですが、稲妻圏外の生物(タルモやエルドラージ等)に対する回答を得た形になります。しかもグリクシスの場合はヤンパイトークンのおかげで、紛争の達成しやすさは更に上がり(チャンプやセラピーFB)、安定して4マナ圏を除去できそうです。
逆に相手に致命的な一押しを使われた場合、ヤンパイトークン横並びやアンコウの除去耐性生物の枚数が多い分BUGよりもグリクシスの方が相対的に有利で、BUGは探査生物やネメシスを取る重要性がますます上がりそうです。
もちろん、現在私が愛用しているグリクシスパイロマンサーにも十分入る余地があります。二股の稲妻か無垢の血との交換になりますが、今までは1マナのインスタント除去が稲妻のみだったので、追加されるのは心強い限りです。
逆に相手に使われた場合も、上記のグリクシスと同じく騒乱の歓楽者が除去耐性になっているので、更なる追い風になっています。
致命的な一押しは、今後当分の間はレガシーの黒の基本除去として定着すること間違いなさそうです。
白単ストンピィ調整
2016年12月9日 Magic: The Gatheringエタパが終わり今年の大会がひと段落ついて余裕ができたので、他のデッキの調整もぼちぼち進めていきたいと思います。
以前白ストンピィについての記事を書きましたが、調整の結果まだまだ改善の余地がありましたので、今回も白ストンピィについて書いていきたいと思います。
デスタクでもよく使われているカードを見れば分かりますが、白のカードはダブシンで強力なカードが多く、ストンピィ系でも採用したい(ミラクル・聖域の僧院長・コロンドールのマンガラ等)のですが、2マナランドを引きすぎた場合白マナが足りなくなるせいでストンピィ要素が台無しとなってしまうことがよくあります。
ただよくよく考えると、ダブシンのカードはその分低コストで強力で、しかもデッキ全体で見ても他のストンピィ系よりもそこまでマナ域を大幅にジャンプさせる必要もないなと感じました。金属モックスによるディスアド要素があるので、これ以上波の荒いブンブンを目指すよりも、デスタクよりも1ターンだけ速く動けるような構築にして安定性を高めるほうが長いスパンで見た場合は重要だと判断しました。なので、2マナランドは枚数を少し抑えて平地を多めに取ることにしました。
そしてもうひとつ、せっかく相手より1ターン早く動けたり石鍛冶や護衛募集員でティスアドを取り返したりできるとしても、青の多いレガシーでは出鼻をWillで挫かれてしまうことが多々あります。ドロー操作のないストンピィでは立て直すのが難しいため、そのまま押し切られることもこれまたよくあることです。
そうならないためには、やはり魂の洞窟は必須と言えるでしょう。エルドラージがストンピィ系にもかかわらず非常に安定しているのは、これの存在も大きいと思います。
魂の洞窟を採用するということは、エルドラージと同じようにできるだけ部族は統一した方が良いということになります。幸いレガシーの白い強力なカードも人間が多いので、多少は構築に制約はできるものの、できるだけ人間に寄せるようにしました。
以上を踏まえ、調整後のレシピがこちら。
4スレイベンの守護者、サリア
4石鍛冶の神秘家
4護衛募集員
4異端聖戦士、サリア
3聖域の僧院長
3宮殿の看守
3修復の天使
1ファイレクシアの破棄者
1ミラディンの十字軍
1コロンドールのマンガラ
28
4金属モックス
4虚空の杯
1梅澤の十手
1火と氷の剣
1殴打頭蓋
11
7平地
2カラカス
1トロウケアの敷石
4魂の洞窟
3裏切り者の都
3古えの墳墓
21
SB
1ファイレクシアの破棄者
1迷宮の霊魂
2封じ込める僧侶
2エーテル宣誓会の法学者
2安らかなる眠り
2議会の採決
2大変動
1弱者の報復
2神聖なる力線
前回との変更点
・メインで腐りやすい相手が多い1枚挿しは極力止めて、妨害手段は丸い聖域の僧院長3枚ににほぼ統一、1挿しはミラクルと破棄者とマンガラのみに
・宮殿の看守の採用。以前は生物の単体除去が装備品しかなかったので、やや重いが単体でアドバンテージの両方をカバーしているストンピィ系には非常にマッチしている。出した瞬間から1:3交換が確定しているのでかなり強い
・修復の天使の採用。ちらつき鬼火のように護衛募集員からはサーチできないが、シングルシンボルの上単体で瞬速持ちなので唱えやすく、コンバットトリックや除去回避、石鍛冶・募集員・宮殿の看守のcip能力の使い回しなど、あらゆる局面でアドを取ってくれる
本当は宮殿の看守も修復の天使もどちらも強いので4枚ずつ取りたいところですが、枠がもうカツカツなので仕方なしで3枚にしています。
今後のメタによってはそこまで多く取らなくてもいいカードも出てくると思うので、そこは実践を重ねて更なる調整をしていきたいと思います。
以前白ストンピィについての記事を書きましたが、調整の結果まだまだ改善の余地がありましたので、今回も白ストンピィについて書いていきたいと思います。
デスタクでもよく使われているカードを見れば分かりますが、白のカードはダブシンで強力なカードが多く、ストンピィ系でも採用したい(ミラクル・聖域の僧院長・コロンドールのマンガラ等)のですが、2マナランドを引きすぎた場合白マナが足りなくなるせいでストンピィ要素が台無しとなってしまうことがよくあります。
ただよくよく考えると、ダブシンのカードはその分低コストで強力で、しかもデッキ全体で見ても他のストンピィ系よりもそこまでマナ域を大幅にジャンプさせる必要もないなと感じました。金属モックスによるディスアド要素があるので、これ以上波の荒いブンブンを目指すよりも、デスタクよりも1ターンだけ速く動けるような構築にして安定性を高めるほうが長いスパンで見た場合は重要だと判断しました。なので、2マナランドは枚数を少し抑えて平地を多めに取ることにしました。
そしてもうひとつ、せっかく相手より1ターン早く動けたり石鍛冶や護衛募集員でティスアドを取り返したりできるとしても、青の多いレガシーでは出鼻をWillで挫かれてしまうことが多々あります。ドロー操作のないストンピィでは立て直すのが難しいため、そのまま押し切られることもこれまたよくあることです。
そうならないためには、やはり魂の洞窟は必須と言えるでしょう。エルドラージがストンピィ系にもかかわらず非常に安定しているのは、これの存在も大きいと思います。
魂の洞窟を採用するということは、エルドラージと同じようにできるだけ部族は統一した方が良いということになります。幸いレガシーの白い強力なカードも人間が多いので、多少は構築に制約はできるものの、できるだけ人間に寄せるようにしました。
以上を踏まえ、調整後のレシピがこちら。
4スレイベンの守護者、サリア
4石鍛冶の神秘家
4護衛募集員
4異端聖戦士、サリア
3聖域の僧院長
3宮殿の看守
3修復の天使
1ファイレクシアの破棄者
1ミラディンの十字軍
1コロンドールのマンガラ
28
4金属モックス
4虚空の杯
1梅澤の十手
1火と氷の剣
1殴打頭蓋
11
7平地
2カラカス
1トロウケアの敷石
4魂の洞窟
3裏切り者の都
3古えの墳墓
21
SB
1ファイレクシアの破棄者
1迷宮の霊魂
2封じ込める僧侶
2エーテル宣誓会の法学者
2安らかなる眠り
2議会の採決
2大変動
1弱者の報復
2神聖なる力線
前回との変更点
・メインで腐りやすい相手が多い1枚挿しは極力止めて、妨害手段は丸い聖域の僧院長3枚ににほぼ統一、1挿しはミラクルと破棄者とマンガラのみに
・宮殿の看守の採用。以前は生物の単体除去が装備品しかなかったので、やや重いが単体でアドバンテージの両方をカバーしているストンピィ系には非常にマッチしている。出した瞬間から1:3交換が確定しているのでかなり強い
・修復の天使の採用。ちらつき鬼火のように護衛募集員からはサーチできないが、シングルシンボルの上単体で瞬速持ちなので唱えやすく、コンバットトリックや除去回避、石鍛冶・募集員・宮殿の看守のcip能力の使い回しなど、あらゆる局面でアドを取ってくれる
本当は宮殿の看守も修復の天使もどちらも強いので4枚ずつ取りたいところですが、枠がもうカツカツなので仕方なしで3枚にしています。
今後のメタによってはそこまで多く取らなくてもいいカードも出てくると思うので、そこは実践を重ねて更なる調整をしていきたいと思います。
12/3エターナルパーティー結果
2016年12月4日 Magic: The Gathering参加人数119人の7回戦
グリクシスパイロマンサー。前回からメイン・サイド共に以下のレシピに多少の調整を加えて挑みました。エルドラージに何とか勝ちたいため、ダレッティの餌にももってこいの大梟を2枚から3枚に増量。
4若き紅蓮術士
3悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
11
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
1二股の稲妻
1無垢の血
1集団的蛮行
1ダク・フェイデン
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4意志の力
31
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1残響する真実
2血染めの月
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1ラクドスの魔除け
1夜の戦慄
1紅蓮操作
2真髄の針
1無のロッド
15
結果は5-2で22位。惜しくもトップ8に残ることができませんでした。
1回戦目:BUG続唱 ×○○
1Gは序盤にヒムでボロボロハンドを落とされ、タルモにボコられる。
しかし2G・3Gは序盤にセラピーでしっかりアド生物を落とし、幻視はパイロブラストでうまく打ち消し。後は月で蓋をしてヤンパイと歓楽者で殴って勝ち。
2回戦目:マナレスドレッジ ×○×
2Gはちゃんと(?)後攻を取り、ラクドスの魔除けでドレッジクリーチャーを抜いて速度を落とし勝ち。
3Gは初手が土地1枚ながらもラクドスの魔除けとギタ調含むドロースペルが3枚あったので2T目には撃てそうと思いキープすると、別館の大長を公開されてしまう。1T目に稲妻の空撃ちを余儀なくされてしまい、2T目のドローで土地を引くことができず。3T目に入った頃には大量の10体以上のゾンビが並んでしまい、間に合わず。
3回戦目:BUGニックフィット ○○
1Gはこちらハンド土地5枚・歓楽者・思案だったがキープ。序盤に老練の探検者からセラピーで歓楽者を抜かれる。しかしこちらも基本地形を取っているのでマナが伸び、その後のトップでドロースペルからセラピー歓楽者と引きこみ、ヤンパイも着地して勝ち。
2Gは前方確認からヤンパイダレッティを展開するも、ジェイス着地からディードで流される。しかしヤンパイはエコーでハンドに戻し、再展開。そこからダレッティ奥義で大梟をコピーし歓楽者を出して爆アド。相手も生命ニッサ奥義でアドを取り2回目のディードで流されるも歓楽者とダレッティは生き残り、そのまま押し切る。
4回戦目:デスタク ○×○
1G、1T目のギタセラでバイアルかマザーのどっちを落とすか悩んだが、ハンドにダクがあったのでマザーに。その後、バイアルスタートからサリア・石鍛冶と展開されるも、サーチのバターはヤンパイセラピーFBで落とす。赤青剣もあったがダクでパクり、ルーティングから歓楽者着地後ヤンパイトークン並べまくりで勝ち。
2G、相手またもバイアルスタートでセラの報復者・護衛募集員・ちらつき鬼火と展開され、飛行生物が止まらず負け。
3G、またまた相手バイアルスタート。マザー展開からRIPを張られてしまう。幸い歓楽者はハンドになかったが、セラピーはありFBできなくなったので、石鍛冶からのバターを落とすのみに。その後、針でマザーを指定した返しに赤青剣が着地するも、装備対応稲妻でテンポを取りつつヤンパイトークンを並べていく。マンガラも展開されたが、返しに途中で引いた歓楽者を餌に紅蓮操作で一掃。そのままヤンパイとトークンで殴り勝ち。
5回戦目:エルドラージ ×○×
先手1T目チャリ1で悶絶。ヤンパイ・ダレッティで粘るも飢餓モグ素出しでジ・エンド。
2Gはチャリスが来ず、ギタセラで予見者、ヤンパイFBで歪める嘆きを落とす。相手は変位エルドラージと終末を招くものを展開されたが、エコーで終末を招くものをバウンスしテンポを取りつつ歓楽者で一気に捲くし立てて勝ち。
3Gまたも先手1Tチャリ1。こちらはヤンパイを出すが、その後予見者でスペルを抜かれトークンがなかなか増えない。しかし相手も墳墓でかなりライフを削っており、ダメージレースかと思いきや、現実を砕くものが走られ負け。
エルドラージ対策のためにメインで大梟を3枚に増量したのに、このマッチ通して全く引けなかったので、この負けはめちゃめちゃ悔しかった。
6回戦目:ANT ○○
相手マリガンもあったが、序盤にギタセラヤンパイFBでハンドをボロボロにし、このマッチは相手に全く何もさせずに勝ち。
7回戦目:マーフォーク ×○○
1G、バイアルから首尾よく展開され、デイズでテンポを取られネメシスからの幻影の像でネメシスコピーで負け。
2G、ギタセラヤンパイでで序盤ハンドをボロボロにしつつ展開。途中チャリ1置かれるも、ロードをコピーした幻影の像は紅蓮破で対象に取り処理。本体のロードも集団的蛮行で除去し勝ち。
3G、針でバイアルを刺し、ギタセラヤンパイで生物を狙い撃ってぶっこ抜く。十手も握っていたが、ダクがハンドにあるので、展開された後パクる。しかしもう1枚十手を引かれたがこちらは十手をパンプで使い切った後無のロッドで止め、歓楽者からの歓楽者でもはや相手は苦笑いのお手上げ。
負けたマナレスドレッジにしてもエルドラージにしても、相性は良くないものの紙一重だったのと、特にエルドラージは直前の調整で、サイド後は5分~まで持っていける感触があったので、かなり悔しかったです。
しかし今回は前回と打って変わって、ギタセラ→ヤンパイ→除去・ドロースペル→歓楽者→以下ループ・・・という想定の回り方がかなりの確率でできたので、デッキの調整とプレイングついてはこれ以上ないぐらい仕上がり煮詰まっているなと改めて感じることができました。
レシピを載せることができなかったのは残念でしたが(と言っても載ったとしてもローグ扱いで流行る気は全くしませんがw)、歓楽者を4枚ガン積みしているようなデッキは他ではまずないでしょうし、サイド月のイージーウィン戦略もバレないので、まだまだ分からん殺しアドを取っていけると前向きに考えたいと思います。
大きな大会は今年は多分これで最後になるかと思います。
この新生グリクシスパイロマンサーを組んで早4ヶ月、組んだ当初は相手のデッキによって波があり一時は少し心が折れかけたこともありましたが、オリジナルのローグデッキにもかかわらず、調整を手伝ってくれた方のおかげでモチベーションを保つことができ、なんとかそれなりの結果を残すことができました。本当にありがとうございました。
来年もこのデッキにできるだけこだわり、今後の新パーツに期待しつつ合法的な3ドローの気持ちよさを堪能したいと思います。
グリクシスパイロマンサー。前回からメイン・サイド共に以下のレシピに多少の調整を加えて挑みました。エルドラージに何とか勝ちたいため、ダレッティの餌にももってこいの大梟を2枚から3枚に増量。
4若き紅蓮術士
3悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
11
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
1二股の稲妻
1無垢の血
1集団的蛮行
1ダク・フェイデン
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4意志の力
31
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1残響する真実
2血染めの月
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1ラクドスの魔除け
1夜の戦慄
1紅蓮操作
2真髄の針
1無のロッド
15
結果は5-2で22位。惜しくもトップ8に残ることができませんでした。
1回戦目:BUG続唱 ×○○
1Gは序盤にヒムでボロボロハンドを落とされ、タルモにボコられる。
しかし2G・3Gは序盤にセラピーでしっかりアド生物を落とし、幻視はパイロブラストでうまく打ち消し。後は月で蓋をしてヤンパイと歓楽者で殴って勝ち。
2回戦目:マナレスドレッジ ×○×
2Gはちゃんと(?)後攻を取り、ラクドスの魔除けでドレッジクリーチャーを抜いて速度を落とし勝ち。
3Gは初手が土地1枚ながらもラクドスの魔除けとギタ調含むドロースペルが3枚あったので2T目には撃てそうと思いキープすると、別館の大長を公開されてしまう。1T目に稲妻の空撃ちを余儀なくされてしまい、2T目のドローで土地を引くことができず。3T目に入った頃には大量の10体以上のゾンビが並んでしまい、間に合わず。
3回戦目:BUGニックフィット ○○
1Gはこちらハンド土地5枚・歓楽者・思案だったがキープ。序盤に老練の探検者からセラピーで歓楽者を抜かれる。しかしこちらも基本地形を取っているのでマナが伸び、その後のトップでドロースペルからセラピー歓楽者と引きこみ、ヤンパイも着地して勝ち。
2Gは前方確認からヤンパイダレッティを展開するも、ジェイス着地からディードで流される。しかしヤンパイはエコーでハンドに戻し、再展開。そこからダレッティ奥義で大梟をコピーし歓楽者を出して爆アド。相手も生命ニッサ奥義でアドを取り2回目のディードで流されるも歓楽者とダレッティは生き残り、そのまま押し切る。
4回戦目:デスタク ○×○
1G、1T目のギタセラでバイアルかマザーのどっちを落とすか悩んだが、ハンドにダクがあったのでマザーに。その後、バイアルスタートからサリア・石鍛冶と展開されるも、サーチのバターはヤンパイセラピーFBで落とす。赤青剣もあったがダクでパクり、ルーティングから歓楽者着地後ヤンパイトークン並べまくりで勝ち。
2G、相手またもバイアルスタートでセラの報復者・護衛募集員・ちらつき鬼火と展開され、飛行生物が止まらず負け。
3G、またまた相手バイアルスタート。マザー展開からRIPを張られてしまう。幸い歓楽者はハンドになかったが、セラピーはありFBできなくなったので、石鍛冶からのバターを落とすのみに。その後、針でマザーを指定した返しに赤青剣が着地するも、装備対応稲妻でテンポを取りつつヤンパイトークンを並べていく。マンガラも展開されたが、返しに途中で引いた歓楽者を餌に紅蓮操作で一掃。そのままヤンパイとトークンで殴り勝ち。
5回戦目:エルドラージ ×○×
先手1T目チャリ1で悶絶。ヤンパイ・ダレッティで粘るも飢餓モグ素出しでジ・エンド。
2Gはチャリスが来ず、ギタセラで予見者、ヤンパイFBで歪める嘆きを落とす。相手は変位エルドラージと終末を招くものを展開されたが、エコーで終末を招くものをバウンスしテンポを取りつつ歓楽者で一気に捲くし立てて勝ち。
3Gまたも先手1Tチャリ1。こちらはヤンパイを出すが、その後予見者でスペルを抜かれトークンがなかなか増えない。しかし相手も墳墓でかなりライフを削っており、ダメージレースかと思いきや、現実を砕くものが走られ負け。
エルドラージ対策のためにメインで大梟を3枚に増量したのに、このマッチ通して全く引けなかったので、この負けはめちゃめちゃ悔しかった。
6回戦目:ANT ○○
相手マリガンもあったが、序盤にギタセラヤンパイFBでハンドをボロボロにし、このマッチは相手に全く何もさせずに勝ち。
7回戦目:マーフォーク ×○○
1G、バイアルから首尾よく展開され、デイズでテンポを取られネメシスからの幻影の像でネメシスコピーで負け。
2G、ギタセラヤンパイでで序盤ハンドをボロボロにしつつ展開。途中チャリ1置かれるも、ロードをコピーした幻影の像は紅蓮破で対象に取り処理。本体のロードも集団的蛮行で除去し勝ち。
3G、針でバイアルを刺し、ギタセラヤンパイで生物を狙い撃ってぶっこ抜く。十手も握っていたが、ダクがハンドにあるので、展開された後パクる。しかしもう1枚十手を引かれたがこちらは十手をパンプで使い切った後無のロッドで止め、歓楽者からの歓楽者でもはや相手は苦笑いのお手上げ。
負けたマナレスドレッジにしてもエルドラージにしても、相性は良くないものの紙一重だったのと、特にエルドラージは直前の調整で、サイド後は5分~まで持っていける感触があったので、かなり悔しかったです。
しかし今回は前回と打って変わって、ギタセラ→ヤンパイ→除去・ドロースペル→歓楽者→以下ループ・・・という想定の回り方がかなりの確率でできたので、デッキの調整とプレイングついてはこれ以上ないぐらい仕上がり煮詰まっているなと改めて感じることができました。
レシピを載せることができなかったのは残念でしたが(と言っても載ったとしてもローグ扱いで流行る気は全くしませんがw)、歓楽者を4枚ガン積みしているようなデッキは他ではまずないでしょうし、サイド月のイージーウィン戦略もバレないので、まだまだ分からん殺しアドを取っていけると前向きに考えたいと思います。
大きな大会は今年は多分これで最後になるかと思います。
この新生グリクシスパイロマンサーを組んで早4ヶ月、組んだ当初は相手のデッキによって波があり一時は少し心が折れかけたこともありましたが、オリジナルのローグデッキにもかかわらず、調整を手伝ってくれた方のおかげでモチベーションを保つことができ、なんとかそれなりの結果を残すことができました。本当にありがとうございました。
来年もこのデッキにできるだけこだわり、今後の新パーツに期待しつつ合法的な3ドローの気持ちよさを堪能したいと思います。
参加人数61人の6回戦
レシピは前とほぼ同じ、グリクシスパイロマンサー。
結果は3-3と惨敗。
1回戦目:デスタク ××
序盤にセラピーが全く引けず、装備品や募集員からの宮殿の看守などが続々と押し寄せる。
2Gは土地1キープのギタ調思案定業から探すが1枚も見つからずで玉砕。デスタク相手は土地多めのキープはアリでも1枚キープはダメかな・・・
2回戦目:エスパー石鍛冶 ×○○
サイド後は月ハメと石鍛冶サーチをきっちりセラピーで抜いて歓楽者を走らせて勝ち。
3回戦目:感染(猛火の群れ型) ○○
1Gはギタ調セラピーのおかげで2Tキルを回避して捌ききり、2Gは針と月でハメ。
4回戦目:スニークショー ×○×
相手の引きが強くて捌ききれず
5回戦目:グリセルストーム ×○×
3G、相手先手1T目ぶっぱから黒タイタンが咎められず。
グリセルストーム相手は常にWillかサージカル初手で引くまでマリガンせんとあかんの?ww
6回戦目:エルドラージ ×○○
サイド2Gは相手4マリでしかも月でハメたのでさすがにどうにもできず。3Gも月を貼りヤンパイと歓楽者を並べるが、全塵で一掃される。その後スマッシャーとウギンの目サーチから予見者で歓楽者を抜かれるも、前のターンに更に歓楽者をトップに隠していたので連打。大梟と終止も引き、逆転に次ぐ逆転勝ち。
コンボに強いグリクシスパイロマンサーが、この体たらくでした。
極端な初手(土地0や土地6枚など)以外は極力マリガンは避けたいと思っている考えですが、今回は少し考えさせられる結果となりました。
と言っても、前述以外の理由でのマリガン地獄を負けの言い訳にはしたくないし相手の初手との兼ね合いがあるから、自分の中でのキープ基準はそこまで変わらないとは思います。
それにしても、サイド後の血染めの月は本当に大正解でした。赤が入るデッキにほとんど当たらなかったのもありますが、通ればそのマッチは一気に楽になり、苦手意識のあった対エルドラージにも大会で勝てたので大きな収穫を得ました。
対デスタクに関してですが、この大会の次の日に大阪で対戦会があったので兄者と参加し、そこでデスタク使いの方と数回対戦ましたが、前日の大会の結果も踏まえて感覚では5分ぐらいで、土地ハメがある分有利とはやや言い辛いものがありました。
今のメタは特にデスタクが増えているので、このマッチをできるだけモノにするために専用の尖ったサイドも必要だと感じたので、夜の戦慄か硫黄の精霊、追加で他に入れるとしたら少し丸く暗黒破かイゼットの静電術師辺りを検討中。
エスパーも月も刺さるしネメシスさえきっちり対処できれば大丈夫なので相性は良し。
ぶっぱ系コンボ相手には一度、初手で妨害できるハンド以外を徹底してマリガンしてみて、体感ででもどちらの方が良さそうか検討はしてみたいと思います。
レシピは前とほぼ同じ、グリクシスパイロマンサー。
結果は3-3と惨敗。
1回戦目:デスタク ××
序盤にセラピーが全く引けず、装備品や募集員からの宮殿の看守などが続々と押し寄せる。
2Gは土地1キープのギタ調思案定業から探すが1枚も見つからずで玉砕。デスタク相手は土地多めのキープはアリでも1枚キープはダメかな・・・
2回戦目:エスパー石鍛冶 ×○○
サイド後は月ハメと石鍛冶サーチをきっちりセラピーで抜いて歓楽者を走らせて勝ち。
3回戦目:感染(猛火の群れ型) ○○
1Gはギタ調セラピーのおかげで2Tキルを回避して捌ききり、2Gは針と月でハメ。
4回戦目:スニークショー ×○×
相手の引きが強くて捌ききれず
5回戦目:グリセルストーム ×○×
3G、相手先手1T目ぶっぱから黒タイタンが咎められず。
グリセルストーム相手は常にWillかサージカル初手で引くまでマリガンせんとあかんの?ww
6回戦目:エルドラージ ×○○
サイド2Gは相手4マリでしかも月でハメたのでさすがにどうにもできず。3Gも月を貼りヤンパイと歓楽者を並べるが、全塵で一掃される。その後スマッシャーとウギンの目サーチから予見者で歓楽者を抜かれるも、前のターンに更に歓楽者をトップに隠していたので連打。大梟と終止も引き、逆転に次ぐ逆転勝ち。
コンボに強いグリクシスパイロマンサーが、この体たらくでした。
極端な初手(土地0や土地6枚など)以外は極力マリガンは避けたいと思っている考えですが、今回は少し考えさせられる結果となりました。
と言っても、前述以外の理由でのマリガン地獄を負けの言い訳にはしたくないし相手の初手との兼ね合いがあるから、自分の中でのキープ基準はそこまで変わらないとは思います。
それにしても、サイド後の血染めの月は本当に大正解でした。赤が入るデッキにほとんど当たらなかったのもありますが、通ればそのマッチは一気に楽になり、苦手意識のあった対エルドラージにも大会で勝てたので大きな収穫を得ました。
対デスタクに関してですが、この大会の次の日に大阪で対戦会があったので兄者と参加し、そこでデスタク使いの方と数回対戦ましたが、前日の大会の結果も踏まえて感覚では5分ぐらいで、土地ハメがある分有利とはやや言い辛いものがありました。
今のメタは特にデスタクが増えているので、このマッチをできるだけモノにするために専用の尖ったサイドも必要だと感じたので、夜の戦慄か硫黄の精霊、追加で他に入れるとしたら少し丸く暗黒破かイゼットの静電術師辺りを検討中。
エスパーも月も刺さるしネメシスさえきっちり対処できれば大丈夫なので相性は良し。
ぶっぱ系コンボ相手には一度、初手で妨害できるハンド以外を徹底してマリガンしてみて、体感ででもどちらの方が良さそうか検討はしてみたいと思います。
グリクシスパイロマンサー解析③
2016年11月3日 Magic: The Gathering コメント (2)前回の続き、次はグリクシスパイロマンサーの弱点・苦手なデッキについて解説します。
<奇跡デッキ・エルドラージには不利>
この2つのデッキに弱いというのがグリクシスパイロマンサーの最大の課題で、エルドラージは全盛期に比べると数は減ってきていますが非青デッキの中ではまだまだ見るデッキですし、奇跡に関しては依然としてトップメタを走り続けています。
まず、対奇跡について。グリクシスは色の関係上エンチャントに触れることが不可能な上ほとんどの呪文が1マナ域に寄っているので、独楽相殺がかなりキツイロックとなります。しかも独楽も相殺もコストが軽く、序盤でうまくハンデスを決めないといけません。仮に初手で揃っていなくても、トップから引いてこられた場合意志の力で妨害する以外の対処がないのも厳しい所以です。
また、クロックも少数の生物から成っているデッキなので、ソープロの的になりやすく除去耐性もありません。ヤンパイの横並びには終末という最悪な回答もあるので、生き残り続けることがなかなかできません。
序盤の独楽相殺でロックから首尾よく土地を伸ばされ、終末で更地になったところでメンターもしくはジェイス着地でフィニッシュされるのがよくある負けパターンのひとつです。
ですので基本的にはサイド勝負で何とかするしか方法はないと思っています。針・無のロッド・苦花・ヴェンディリオン・紅蓮破など、対奇跡に効くサイドを多く取っているのもそのためです。メインでももう少し勝てるように構築する方法もありますが、そのために重いカードを重視して除去を減らしてしまっては、他のデッキも取りこぼしてしまう危険もはらんでいるので、今のところは考えていません。
次に対エルドラージですが、奇跡の独楽相殺と同じくチャリスX=1が致命的なので、序盤でこれを妨害できなければまず負け。そして仮に妨害できたとしても、20体以上もいる生物群を捌き切るのが難しく、特に難題の予見者と現実を砕くものが辛いです。魂の洞窟経由で唱えられたら意志の力を使うこともできません。
とはいえ、こちらはメインから悪意の大梟を2枚取っておりダレッティで時間を稼いだり、ダク・フェイデンで装備品を奪うこともできるので、奇跡ほど厳しいマッチにはならないかと思います。
サイド後も追加の除去やアーティファクト破壊に血染めの月もあるので、チャリスで事故らなければまだなんとかなると思います。
では最後に、今後の調整として入りうる有用カードについて考察たいと思います。
ヴリンの神童、ジェイス・・・
対奇跡を強く意識した場合、悪意の大梟の代わりに入る余地があると思います。表面のルーター能力がこのデッキにマッチしている反面、裏面の-3能力は歓楽者の着地速度に影響するのは無視できないデメリットとなり注意が必要です。
死儀礼のシャーマン・・・
メインからの墓地対策として中盤以降のクロックとして、またマナ加速は歓楽者の着地の邪魔をしないので一見相性抜群・・・と思われます。しかし、その分スペースを圧迫するので非生物呪文が少なくなりヤンパイや歓楽者の餌が減るというのがひとつ、このデッキの基本的な動きである、序盤にハンデスで除去を抜き少数のクロックを安全に着地させるという部分が、1T目に着地させたい死儀礼はあっさり除去の的となり破綻しやすくなってしまいます。クロックが増えるのは決して悪くない選択肢ではあるものの、調整はその分難しくなりそうです。
反逆の先導者、チャンドラ・・・
以前のカラデシュ注目カードのひとつとしても書きましたが、全ての能力がマッチしている上に対奇跡にも効果抜群。しかし問題は4マナという重いコスト。土地が3枚で歓楽者とチャンドラがハンドにあった場合、歓楽者を着地させてしまうかチャンドラを着地させるまで待つかがかなり悩ましいことになりそう。
<まとめ>
3回に渡ってグリクシスパイロマンサーについて解析していきました。
全体的には丸い部類のデッキであり、そこまで大きな有利不利というデッキはないのが特徴で、尚且つ巡航・探索時代を彷彿とさせる歓楽者の3ドローの爆発力がとても魅力的な、使い込むほどに面白いデッキになっています。レガシーの現環境で、これほどドローの気持ちよさを味わえるデッキはそうないと思います。
結果もそれなりに残せているので、デッキの完成度としても自分の中ではある程度煮詰まってきていると思いますが、弱点も上の項目で書いた通り明確に存在しているので(しかもトップメタのデッキ)、いかにその部分を解消しつつ歓楽者と併用できる構築ができるか、もしくは割り切って使い込めるが課題です。
この記事で少しでもグリクシスパイロマンサー、そして騒乱の歓楽者に興味を持って使ってみようと思ってもらえたら幸いです。
<奇跡デッキ・エルドラージには不利>
この2つのデッキに弱いというのがグリクシスパイロマンサーの最大の課題で、エルドラージは全盛期に比べると数は減ってきていますが非青デッキの中ではまだまだ見るデッキですし、奇跡に関しては依然としてトップメタを走り続けています。
まず、対奇跡について。グリクシスは色の関係上エンチャントに触れることが不可能な上ほとんどの呪文が1マナ域に寄っているので、独楽相殺がかなりキツイロックとなります。しかも独楽も相殺もコストが軽く、序盤でうまくハンデスを決めないといけません。仮に初手で揃っていなくても、トップから引いてこられた場合意志の力で妨害する以外の対処がないのも厳しい所以です。
また、クロックも少数の生物から成っているデッキなので、ソープロの的になりやすく除去耐性もありません。ヤンパイの横並びには終末という最悪な回答もあるので、生き残り続けることがなかなかできません。
序盤の独楽相殺でロックから首尾よく土地を伸ばされ、終末で更地になったところでメンターもしくはジェイス着地でフィニッシュされるのがよくある負けパターンのひとつです。
ですので基本的にはサイド勝負で何とかするしか方法はないと思っています。針・無のロッド・苦花・ヴェンディリオン・紅蓮破など、対奇跡に効くサイドを多く取っているのもそのためです。メインでももう少し勝てるように構築する方法もありますが、そのために重いカードを重視して除去を減らしてしまっては、他のデッキも取りこぼしてしまう危険もはらんでいるので、今のところは考えていません。
次に対エルドラージですが、奇跡の独楽相殺と同じくチャリスX=1が致命的なので、序盤でこれを妨害できなければまず負け。そして仮に妨害できたとしても、20体以上もいる生物群を捌き切るのが難しく、特に難題の予見者と現実を砕くものが辛いです。魂の洞窟経由で唱えられたら意志の力を使うこともできません。
とはいえ、こちらはメインから悪意の大梟を2枚取っておりダレッティで時間を稼いだり、ダク・フェイデンで装備品を奪うこともできるので、奇跡ほど厳しいマッチにはならないかと思います。
サイド後も追加の除去やアーティファクト破壊に血染めの月もあるので、チャリスで事故らなければまだなんとかなると思います。
では最後に、今後の調整として入りうる有用カードについて考察たいと思います。
ヴリンの神童、ジェイス・・・
対奇跡を強く意識した場合、悪意の大梟の代わりに入る余地があると思います。表面のルーター能力がこのデッキにマッチしている反面、裏面の-3能力は歓楽者の着地速度に影響するのは無視できないデメリットとなり注意が必要です。
死儀礼のシャーマン・・・
メインからの墓地対策として中盤以降のクロックとして、またマナ加速は歓楽者の着地の邪魔をしないので一見相性抜群・・・と思われます。しかし、その分スペースを圧迫するので非生物呪文が少なくなりヤンパイや歓楽者の餌が減るというのがひとつ、このデッキの基本的な動きである、序盤にハンデスで除去を抜き少数のクロックを安全に着地させるという部分が、1T目に着地させたい死儀礼はあっさり除去の的となり破綻しやすくなってしまいます。クロックが増えるのは決して悪くない選択肢ではあるものの、調整はその分難しくなりそうです。
反逆の先導者、チャンドラ・・・
以前のカラデシュ注目カードのひとつとしても書きましたが、全ての能力がマッチしている上に対奇跡にも効果抜群。しかし問題は4マナという重いコスト。土地が3枚で歓楽者とチャンドラがハンドにあった場合、歓楽者を着地させてしまうかチャンドラを着地させるまで待つかがかなり悩ましいことになりそう。
<まとめ>
3回に渡ってグリクシスパイロマンサーについて解析していきました。
全体的には丸い部類のデッキであり、そこまで大きな有利不利というデッキはないのが特徴で、尚且つ巡航・探索時代を彷彿とさせる歓楽者の3ドローの爆発力がとても魅力的な、使い込むほどに面白いデッキになっています。レガシーの現環境で、これほどドローの気持ちよさを味わえるデッキはそうないと思います。
結果もそれなりに残せているので、デッキの完成度としても自分の中ではある程度煮詰まってきていると思いますが、弱点も上の項目で書いた通り明確に存在しているので(しかもトップメタのデッキ)、いかにその部分を解消しつつ歓楽者と併用できる構築ができるか、もしくは割り切って使い込めるが課題です。
この記事で少しでもグリクシスパイロマンサー、そして騒乱の歓楽者に興味を持って使ってみようと思ってもらえたら幸いです。
グリクシスパイロマンサー解析②
2016年10月28日 Magic: The Gathering前回の続き、SBを見ていきます。
1苦花・・・
ほぼミラクル対策専用。セラピーFBの種としても使えるので、同じ対ミラクル用サイド定番の硫黄の渦よりも軽くて強い。
1仕組まれた爆薬・・・
トークンやチャリス対策や、このカラーでは触れられないエンチャント破壊用。
2血染めの月・・・
不毛の大地を取っていないので、特殊地形対策として。主に土地単、DDコンボ、ポスト、エルドラージを意識。BUG系のようなデッキに対してもイージーウィンできる可能性もある。
2紅蓮破・・・
赤霊破にしないのは、空撃ちができる分ヤンパイトークンやダク・フェイデンの奥義に使えるため。
2ヴェンディリオン三人衆・・・
デッキの性質上構えることがほとんどないこのデッキにとって、貴重な後出し用のコンボ対策。クロックにもなるので腐ることもなく歓楽者との相性も良し。ハンドを確認できるのでセラピーも活きる。
2外科的摘出・・・
墓地対策兼コンボ対策。0マナなのでヤンパイとの相性は言わずもがな、ギタ調と同じくハンドを見られるので、セラピーを撃つ前の確認としての使い方をすることもある。
1墓掘りの檻・・・
外科的摘出よりも直接的な、追加の墓地対策。
1コラガンの命令・・・
主にアーティファクト対策だが、単純にアドを取れるのでフェア系のデッキにも入れられる。序盤は大梟、中盤以降は歓楽者やヤンパイを回収してゲンナリさせたい。
1戦慄掘り・・・
追加の確定除去。対ミラクルのジェイスやメンター対策にもなるので、終止よりこちらを選択。
1真髄の針・1無のロッド・・・
説明不要
さて、次に基本的な戦い方と、このデッキの強みについて説明していきます。
<グリクシスパイロマンサーは中速のミッドレンジ>
まず、世間ではこのようにデルバーのない形のため、略してグリコンとよく言われておりますが、私の見解ではこのデッキはあくまでクロパ以上・コントロール未満のいわゆる中速型の位置づけです(単純に名前が長いので中速と理解しつつもグリコンと呼ぶ場合も往々にしてありますが)。似たようなメタデッキとしては、デスブレードやBUG続唱辺りでしょうか。
基本的な戦い方としては、
・序盤はドローソースでマナ基盤を整えつつ火力やセラピーで相手の出ばなをくじき1:1交換を行う
・その後ヤンパイを着地させ、更に軽量呪文からトークンを並べつつ墓地を肥やしていく。序盤のハンデスはヤンパイへの除去を落とす役割もあるので、できれば除去のない状態を確認した上でヤンパイを着地させるのが好ましい
・危険な呪文が飛んできた場合(コンボはもちろんヤンパイへの除去等)には、惜しみなく意志の力を使う。もちろんディスアドになるが、歓楽者の性質上ハンドは減っても大丈夫
・中盤戦、お互いハンドを消耗しているが、セラピーのおかげで相手の妨害手段はほぼない状態なので、安全に歓楽者を着地させることができる。これが通れば後は一方的なアド差を付けて、勝利。
となります。
<クロパ・コンボ・石鍛冶系にめっぽう強く、BUG続唱・デスタクにも五分以上>
デルバー系のクロパはデッキの性質上生物の線が細くアド源に乏しいので、序盤を火力や大梟で捌き消耗戦に持っていくことが比較的容易で、中盤の歓楽者からアド勝ちという勝ちパターンに持っていくことができます。
コンボデッキに対しては、打ち消しこそ意志の力のみですが、FB込みで実質9枚のハンデス(しかもFB部分は実質タダなので簡単にアドを得られる)にギタ調のハンド確認があるので、よほど相手のトップが強くない限り、ヤンパイが速やかに殴り倒してくれるでしょう。
石鍛冶系の場合はそのデッキの強さが装備品にかなり依存していますが、サーチは全てセラピーやダク・フェイデンの的。トリコカラーは今ほとんどなく除去はソープロぐらいなので、ヤンパイの横並びのおかげで大して怖くない。後はネメシスさえ着地させなければ特別苦しい相手ではありません。
BUG続唱に対しては、歓楽者のおかげでアド負けすることが少なく、その歓楽者を除去する手段が非常に乏しいので、決して不利な相手ではありません。相手のPWやタルモもヤンパイのおかげで対処しやすいのもポイント。
お互い中速系のデッキなので基本的にアド勝負になるとは思いますが、速度はこちらの方に分があり、サイド後は血染めの月が刺さるので、序盤のヒムで事故らなければ勝てると思います。
デスタクに対しては石鍛冶系と基本的に同じ考え方で、特に最近は護衛募集員で更にサーチが増えたので、その辺りは全部セラピーの的となります。更にドローソースがないのでトップが弱くなりやすく、その間に歓楽者で押し切ることができます。
薬瓶を置かれていた場合は相手の展開速度が上がりセラピーが効き辛くなりますが、先にギタ調でハンドを見ていれば慌てることはありません。例えば、見たハンドの石鍛冶や護衛募集員をセラピーで落としたい場合、対応して薬瓶から出されるので本体は落とせませんが、結局脅威であるサーチ先を確実に落とせるので何ら問題ないのです。
しかしルーンの母は出されてターンを返してしまったらかなりきついので、できるだけ事前に対処したいところです。
次回は苦手なデッキ・弱点について、また、その他有用カードの兼ね合いについて説明していきます。
1苦花・・・
ほぼミラクル対策専用。セラピーFBの種としても使えるので、同じ対ミラクル用サイド定番の硫黄の渦よりも軽くて強い。
1仕組まれた爆薬・・・
トークンやチャリス対策や、このカラーでは触れられないエンチャント破壊用。
2血染めの月・・・
不毛の大地を取っていないので、特殊地形対策として。主に土地単、DDコンボ、ポスト、エルドラージを意識。BUG系のようなデッキに対してもイージーウィンできる可能性もある。
2紅蓮破・・・
赤霊破にしないのは、空撃ちができる分ヤンパイトークンやダク・フェイデンの奥義に使えるため。
2ヴェンディリオン三人衆・・・
デッキの性質上構えることがほとんどないこのデッキにとって、貴重な後出し用のコンボ対策。クロックにもなるので腐ることもなく歓楽者との相性も良し。ハンドを確認できるのでセラピーも活きる。
2外科的摘出・・・
墓地対策兼コンボ対策。0マナなのでヤンパイとの相性は言わずもがな、ギタ調と同じくハンドを見られるので、セラピーを撃つ前の確認としての使い方をすることもある。
1墓掘りの檻・・・
外科的摘出よりも直接的な、追加の墓地対策。
1コラガンの命令・・・
主にアーティファクト対策だが、単純にアドを取れるのでフェア系のデッキにも入れられる。序盤は大梟、中盤以降は歓楽者やヤンパイを回収してゲンナリさせたい。
1戦慄掘り・・・
追加の確定除去。対ミラクルのジェイスやメンター対策にもなるので、終止よりこちらを選択。
1真髄の針・1無のロッド・・・
説明不要
さて、次に基本的な戦い方と、このデッキの強みについて説明していきます。
<グリクシスパイロマンサーは中速のミッドレンジ>
まず、世間ではこのようにデルバーのない形のため、略してグリコンとよく言われておりますが、私の見解ではこのデッキはあくまでクロパ以上・コントロール未満のいわゆる中速型の位置づけです(単純に名前が長いので中速と理解しつつもグリコンと呼ぶ場合も往々にしてありますが)。似たようなメタデッキとしては、デスブレードやBUG続唱辺りでしょうか。
基本的な戦い方としては、
・序盤はドローソースでマナ基盤を整えつつ火力やセラピーで相手の出ばなをくじき1:1交換を行う
・その後ヤンパイを着地させ、更に軽量呪文からトークンを並べつつ墓地を肥やしていく。序盤のハンデスはヤンパイへの除去を落とす役割もあるので、できれば除去のない状態を確認した上でヤンパイを着地させるのが好ましい
・危険な呪文が飛んできた場合(コンボはもちろんヤンパイへの除去等)には、惜しみなく意志の力を使う。もちろんディスアドになるが、歓楽者の性質上ハンドは減っても大丈夫
・中盤戦、お互いハンドを消耗しているが、セラピーのおかげで相手の妨害手段はほぼない状態なので、安全に歓楽者を着地させることができる。これが通れば後は一方的なアド差を付けて、勝利。
となります。
<クロパ・コンボ・石鍛冶系にめっぽう強く、BUG続唱・デスタクにも五分以上>
デルバー系のクロパはデッキの性質上生物の線が細くアド源に乏しいので、序盤を火力や大梟で捌き消耗戦に持っていくことが比較的容易で、中盤の歓楽者からアド勝ちという勝ちパターンに持っていくことができます。
コンボデッキに対しては、打ち消しこそ意志の力のみですが、FB込みで実質9枚のハンデス(しかもFB部分は実質タダなので簡単にアドを得られる)にギタ調のハンド確認があるので、よほど相手のトップが強くない限り、ヤンパイが速やかに殴り倒してくれるでしょう。
石鍛冶系の場合はそのデッキの強さが装備品にかなり依存していますが、サーチは全てセラピーやダク・フェイデンの的。トリコカラーは今ほとんどなく除去はソープロぐらいなので、ヤンパイの横並びのおかげで大して怖くない。後はネメシスさえ着地させなければ特別苦しい相手ではありません。
BUG続唱に対しては、歓楽者のおかげでアド負けすることが少なく、その歓楽者を除去する手段が非常に乏しいので、決して不利な相手ではありません。相手のPWやタルモもヤンパイのおかげで対処しやすいのもポイント。
お互い中速系のデッキなので基本的にアド勝負になるとは思いますが、速度はこちらの方に分があり、サイド後は血染めの月が刺さるので、序盤のヒムで事故らなければ勝てると思います。
デスタクに対しては石鍛冶系と基本的に同じ考え方で、特に最近は護衛募集員で更にサーチが増えたので、その辺りは全部セラピーの的となります。更にドローソースがないのでトップが弱くなりやすく、その間に歓楽者で押し切ることができます。
薬瓶を置かれていた場合は相手の展開速度が上がりセラピーが効き辛くなりますが、先にギタ調でハンドを見ていれば慌てることはありません。例えば、見たハンドの石鍛冶や護衛募集員をセラピーで落としたい場合、対応して薬瓶から出されるので本体は落とせませんが、結局脅威であるサーチ先を確実に落とせるので何ら問題ないのです。
しかしルーンの母は出されてターンを返してしまったらかなりきついので、できるだけ事前に対処したいところです。
次回は苦手なデッキ・弱点について、また、その他有用カードの兼ね合いについて説明していきます。
グリクシスパイロマンサー解析①
2016年10月25日 Magic: The Gatheringある程度煮詰まりつつある新生グリクシスパイロマンサーですが、今後のメタ読みや自身のメモを兼ねて、現在のリストと各カードの解説、その他有用カードとの兼ね合いに関して分析していきたいと思います。
まずは以下が現時点での最新リスト
4若き紅蓮術士
2悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
10
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
1二股の稲妻
1無垢の血
1終止
1集団的蛮行
1ダク・フェイデン
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4意志の力
32
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1苦花
1仕組まれた爆薬
2血染めの月
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1墓掘りの檻
1コラガンの命令
1戦慄掘り
1真髄の針
1無のロッド
15
それでは各カードの解説をしていきます。
4若き紅蓮術士・・・
今更特に語ることもない、2マナのフィニッシャー。対生物戦では攻守の要、対コンボではギタセラの相性とタルモよりクロックが速いため問答無用の4枚積み。
2悪意の大梟・・・
確定除去の少ないこのデッキにとって重要な除去兼アドクリーチャー。メインで腐りがちな対コンボ、コントロール相手にもセラピーFBできる種としても貴重な存在。
4騒乱の歓楽者・・・
全てはコイツを使うために構築を練ったと言っても過言ではない。
最低コストが2マナにして、3/4果敢の打撃力、稲妻・衰微をかわす除去耐性、3ドローのアドにより強さは間違いない…が、唱えるためにスペルを墓地に溜めつつハンドを極力減らす必要があるデメリットを抱えている。しかし、火力・ハンデスをメインに据えた構築をすることで、無駄なく消費且つ安全に唱えることを実現させ、巡航・探索の穴埋めに成功した。
このデッキでは、毎試合常に1回以上連続して唱えたいほどの強さなので、ルーティング等の工夫をしつつ4枚採用。
4渦まく知識・4ギタクシア派の調査・4思案・2定業・・・
レガシーの定番ドロースペル群。定業を2枚取ることにより、最序盤の色マナ安定化とギタセラを揃えるのと、ヤンパイと歓楽者の餌を増やすため。なお思考掃きは弱いので不採用。
4稲妻・・・特に語ることはない。対象には常に困らないので、ヤンパイや歓楽者の餌として優秀。
4陰謀段式療法・・・
ギタ調・ヤンパイと組み合わせることで絶大な威力を発揮する。このハンデスのおかげでハンドを消費しつつ打ち消しや除去を抜き、歓楽者を無駄なく安全に着地させることを実現する。
1二股の稲妻・1無垢の血・1終止・・・
追加の軽量除去群。メインから墓地を食いに来る序盤の死儀礼の存在は絶対に許せないため。
1集団的蛮行・・・
追加の軽量除去枠兼セラピーの追加の前方確認ハンデス。しかし真価は増呪コストにある。ハンドでダブついた歓楽者等腐ったカードの処理をしつつ墓地を肥やすことで、歓楽者の餌に無駄なく貢献。
1ダク・フェイデン・・・
1枚ながらもこのデッキでは必須の1枚。同じくハンドの腐ったカードを処理する役割もあるが、歓楽者で3ドローした後のルーティングによる質向上がこの上なく強い。
破壊しないと意味がない置物に対しても、-2能力で奪いつつダレッティの-1能力でサクりつつ生物を破壊するというプチコンボも搭載。
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ・・・
3マナのPWながら、+1からパワーのあるトークンを生成できる。そのため思った以上に固く、-1のおかげでメインからファッティや置物にも対処できる。
そしてなにより、トークンがセラピーFBの餌になるということ。その部分だけ見れば追加のヤンパイに近い使い勝手(2マナ+1マナスペルでFB用のトークンを生成するので計3マナのため)。
滅多にないが、-6能力で悪意の大梟をコピーし爆アドを取ることも可能である。
4意志の力・・・
説明不要。
18土地・・・
割愛。
長くなったので今回はこれで切り上げ、次回はSBの解説とデッキの強みついて説明していきます。
まずは以下が現時点での最新リスト
4若き紅蓮術士
2悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
10
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
1二股の稲妻
1無垢の血
1終止
1集団的蛮行
1ダク・フェイデン
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4意志の力
32
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1苦花
1仕組まれた爆薬
2血染めの月
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1墓掘りの檻
1コラガンの命令
1戦慄掘り
1真髄の針
1無のロッド
15
それでは各カードの解説をしていきます。
4若き紅蓮術士・・・
今更特に語ることもない、2マナのフィニッシャー。対生物戦では攻守の要、対コンボではギタセラの相性とタルモよりクロックが速いため問答無用の4枚積み。
2悪意の大梟・・・
確定除去の少ないこのデッキにとって重要な除去兼アドクリーチャー。メインで腐りがちな対コンボ、コントロール相手にもセラピーFBできる種としても貴重な存在。
4騒乱の歓楽者・・・
全てはコイツを使うために構築を練ったと言っても過言ではない。
最低コストが2マナにして、3/4果敢の打撃力、稲妻・衰微をかわす除去耐性、3ドローのアドにより強さは間違いない…が、唱えるためにスペルを墓地に溜めつつハンドを極力減らす必要があるデメリットを抱えている。しかし、火力・ハンデスをメインに据えた構築をすることで、無駄なく消費且つ安全に唱えることを実現させ、巡航・探索の穴埋めに成功した。
このデッキでは、毎試合常に1回以上連続して唱えたいほどの強さなので、ルーティング等の工夫をしつつ4枚採用。
4渦まく知識・4ギタクシア派の調査・4思案・2定業・・・
レガシーの定番ドロースペル群。定業を2枚取ることにより、最序盤の色マナ安定化とギタセラを揃えるのと、ヤンパイと歓楽者の餌を増やすため。なお思考掃きは弱いので不採用。
4稲妻・・・特に語ることはない。対象には常に困らないので、ヤンパイや歓楽者の餌として優秀。
4陰謀段式療法・・・
ギタ調・ヤンパイと組み合わせることで絶大な威力を発揮する。このハンデスのおかげでハンドを消費しつつ打ち消しや除去を抜き、歓楽者を無駄なく安全に着地させることを実現する。
1二股の稲妻・1無垢の血・1終止・・・
追加の軽量除去群。メインから墓地を食いに来る序盤の死儀礼の存在は絶対に許せないため。
1集団的蛮行・・・
追加の軽量除去枠兼セラピーの追加の前方確認ハンデス。しかし真価は増呪コストにある。ハンドでダブついた歓楽者等腐ったカードの処理をしつつ墓地を肥やすことで、歓楽者の餌に無駄なく貢献。
1ダク・フェイデン・・・
1枚ながらもこのデッキでは必須の1枚。同じくハンドの腐ったカードを処理する役割もあるが、歓楽者で3ドローした後のルーティングによる質向上がこの上なく強い。
破壊しないと意味がない置物に対しても、-2能力で奪いつつダレッティの-1能力でサクりつつ生物を破壊するというプチコンボも搭載。
1巧妙な偶像破壊者、ダレッティ・・・
3マナのPWながら、+1からパワーのあるトークンを生成できる。そのため思った以上に固く、-1のおかげでメインからファッティや置物にも対処できる。
そしてなにより、トークンがセラピーFBの餌になるということ。その部分だけ見れば追加のヤンパイに近い使い勝手(2マナ+1マナスペルでFB用のトークンを生成するので計3マナのため)。
滅多にないが、-6能力で悪意の大梟をコピーし爆アドを取ることも可能である。
4意志の力・・・
説明不要。
18土地・・・
割愛。
長くなったので今回はこれで切り上げ、次回はSBの解説とデッキの強みついて説明していきます。
10/16岩出マナソースデュアラン杯結果
2016年10月17日 Magic: The Gathering前回と同じく、使用デッキはグリクシスパイロマンサー。メインは変更なし、サイドは地元メタに沿って若干の調整をしました。
参加人数18人の4回戦
1-3で撃沈
1回戦目:奇跡 ○○
いきなり苦手なデッキと当たる。しかし相手は使い方を慣れていなかったのかプレイングも遅くミスもいくつか見られた。
1G
独楽相殺が決まったものの、ダレッティやダク・フェイデンが通ったので、ひたすら独楽を対象に取りトップへ逃がさせ、ヤンパイを通して勝ち
2G
1T目に針を置けたので奇跡も相殺も決まらずアッサリ勝ち
2回戦目:BGヘックスメイジデプス ××
1G
先手1T目にギタ調を見るとDDと呪祖術士が。ハンドにはセラピーがあるも黒マナがなかったので定業ポンダーで探しにいくが見つけられずコンボを決められて負け
2G
セラピーはなかったが血染めの月を初手に持っていたのでキープ。DDと演劇の舞台を置いたの返しの3T目、血染めの月で封殺かと思いきや、まさかのElvish Spirit Guide×2でマナを捻出されマリットレイジ光臨…。ウソだろおいw
3回戦目:URデルバー ○××
1G
軽量除去で1:1交換を繰り返し、ヤンパイ歓楽者で勝ち
2G
赤ダブシンのために発展の代価をケアしきれず
3G
終盤の消耗戦で致命的なミスを犯す。こちら劣勢だったが相手はハンド2枚でこちらのハンドにヤンパイと歓楽者があり。ブレストでヤンパイを戻し歓楽者で引いた後ヤンパイを叩きつけるプランが歓楽者をWillで打ち消される。このターン中にどちらも出せたので、素直にヤンパイ→歓楽者の順で出せばヤンパイにWillを使い歓楽者を着地させればワンチャンあったのに、完全にWillをケアしていなかった。これは反省
4回戦目:ジャンク ○××
1G
相手ワンマリからギタセラでタルモ抜いて残りは装備品だらけ。生物はきっちり打ち消して勝ち
2G
相手囲い2連打でポンダーと歓楽者を抜かれ、赤マナを不毛で縛り土地事故狙いに来る。相手タルモ、こちらヤンパイ着地するも、ゴルチャで流され押し切られる
3G
ヤンパイが出ていない状態のヴェリアナのハンデスがキツ過ぎた。またしても不毛で赤マナを縛られ、うまく展開できず。消耗戦に突入し、相手タルモ→森知恵と展開後こちら大梟→稲妻でヴェリアナを焼き膠着するかと思いきや、返しに赤青剣を引かれジ・エンド
せっかく初戦で苦手な奇跡に勝てたのに、プレイミスが響き情けない負け越しとなってしまいました。悔しい。
しかしこのデッキはまだまだやれると信じて、調整とプレイングを磨いていきたいと思います。
ちなみにこの後フリプをいくつかやりましたが、スニークショーとデスタクには問題なく勝てたものの、アルーレンにはまったく歯が立たずメインサイド込みで1度も勝てませんでしたww
自分がセラピー使ってて言うのもなんですが、アルーレンのセラピー強過ぎ!!それに生物も多くアドをゴリゴリ取るので全く捌ききれず、中盤以降にも連れ込んだところでコンボ成立の流れが強過ぎでしたw下手したら奇跡よりも苦手なタイプかもしれません。トップメタじゃなくて本当に良かった…。
参加人数18人の4回戦
1-3で撃沈
1回戦目:奇跡 ○○
いきなり苦手なデッキと当たる。しかし相手は使い方を慣れていなかったのかプレイングも遅くミスもいくつか見られた。
1G
独楽相殺が決まったものの、ダレッティやダク・フェイデンが通ったので、ひたすら独楽を対象に取りトップへ逃がさせ、ヤンパイを通して勝ち
2G
1T目に針を置けたので奇跡も相殺も決まらずアッサリ勝ち
2回戦目:BGヘックスメイジデプス ××
1G
先手1T目にギタ調を見るとDDと呪祖術士が。ハンドにはセラピーがあるも黒マナがなかったので定業ポンダーで探しにいくが見つけられずコンボを決められて負け
2G
セラピーはなかったが血染めの月を初手に持っていたのでキープ。DDと演劇の舞台を置いたの返しの3T目、血染めの月で封殺かと思いきや、まさかのElvish Spirit Guide×2でマナを捻出されマリットレイジ光臨…。ウソだろおいw
3回戦目:URデルバー ○××
1G
軽量除去で1:1交換を繰り返し、ヤンパイ歓楽者で勝ち
2G
赤ダブシンのために発展の代価をケアしきれず
3G
終盤の消耗戦で致命的なミスを犯す。こちら劣勢だったが相手はハンド2枚でこちらのハンドにヤンパイと歓楽者があり。ブレストでヤンパイを戻し歓楽者で引いた後ヤンパイを叩きつけるプランが歓楽者をWillで打ち消される。このターン中にどちらも出せたので、素直にヤンパイ→歓楽者の順で出せばヤンパイにWillを使い歓楽者を着地させればワンチャンあったのに、完全にWillをケアしていなかった。これは反省
4回戦目:ジャンク ○××
1G
相手ワンマリからギタセラでタルモ抜いて残りは装備品だらけ。生物はきっちり打ち消して勝ち
2G
相手囲い2連打でポンダーと歓楽者を抜かれ、赤マナを不毛で縛り土地事故狙いに来る。相手タルモ、こちらヤンパイ着地するも、ゴルチャで流され押し切られる
3G
ヤンパイが出ていない状態のヴェリアナのハンデスがキツ過ぎた。またしても不毛で赤マナを縛られ、うまく展開できず。消耗戦に突入し、相手タルモ→森知恵と展開後こちら大梟→稲妻でヴェリアナを焼き膠着するかと思いきや、返しに赤青剣を引かれジ・エンド
せっかく初戦で苦手な奇跡に勝てたのに、プレイミスが響き情けない負け越しとなってしまいました。悔しい。
しかしこのデッキはまだまだやれると信じて、調整とプレイングを磨いていきたいと思います。
ちなみにこの後フリプをいくつかやりましたが、スニークショーとデスタクには問題なく勝てたものの、アルーレンにはまったく歯が立たずメインサイド込みで1度も勝てませんでしたww
自分がセラピー使ってて言うのもなんですが、アルーレンのセラピー強過ぎ!!それに生物も多くアドをゴリゴリ取るので全く捌ききれず、中盤以降にも連れ込んだところでコンボ成立の流れが強過ぎでしたw下手したら奇跡よりも苦手なタイプかもしれません。トップメタじゃなくて本当に良かった…。
10/10第66回KMC結果
2016年10月11日 Magic: The Gathering参加人数56人の6回戦
4-2で8位
デッキはグリクシスパイロマンサー。
以前より若干調整を加えたので、レシピは下記を参照。
66th KMC Top8 Deck List
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-425.html
1回戦目:エルフ ○×○
セラピーで垣間見る自然を抜きつつ生物は丁寧に除去。お互い消耗したところでこちらは歓楽者でアド差をつけて危なげなく勝利。
新ダレッティのトークンが、1/1ばかりなエルフに対してブロッカー兼除去として優秀に機能した。
2回戦目:バントポスト ○○
序盤は独楽から終末やソープロで凌ぐタイプ。
1G目は3t目にダレッティが着地しトークンを量産しつつセラピーFBでショーテルを抜く。終末はWillで弾き、ディスアドを歓楽者で一気に取り返す。中盤に緑タイタンが着地し微光地で6点ゲインされるも、ダレッティ-1で除去し押し切る。
2Gは3ターン目に月ゲー。
3回戦目:オムニテル ○○
ヤンパイセラピーWillからの歓楽者強過ぎワロタ。2G目は2t目にショーテルぶっぱされたが、Willを握っていたので凌ぐことができた。
4回戦目:奇跡 ××
1G、2Gとも相殺独楽からメンター着地でサンドバッグ状態。せめてセラピーはぐらいは引きたかった…。
5回戦目:カウンタートップ石鍛冶 ×○○
1G目は石鍛冶→バターを捌けず。
2G、3Gは針やWillで独楽を捌き、石鍛冶からのバターサーチは見てからセラピーで処理。ダクが対装備品にプレッシャーをかけ、あとは歓楽者でフィニッシュ。
6回戦目:ドゥームズデイ ○××
1G目は総出でトークン14体出るも、こちらはダレッティ奥義で大梟×4と歓楽者からヤンパイ×2で生物の数を逆転させ勝ち。
2G目、消耗戦になり歓楽者着地で勝ちかと思いきや、3ドロー全てが土地。押し切る前に総出が今度は8体出される。なにかスペルを引きたかったが、その後も全て土地で逆転負け。
3G目、残り5分で焦って稲妻を撃った後2t目ギタセラしようとすると、メンター・強迫×2・セラピー・Badlands・LEDが。しかしこちらは、相手の1t目にハンドを見られていたもののヴェンディを握っていたので、稲妻を消費してしまい裏目ったが次のターンにヴェンディでメンターを処理しつつクロックを刻めるので、セラピーを落とす。すると相手のドローがまさかのペタルでメンターが着地。一瞬目の前で何が行われているのか分からず軽くパニックに。そのまま除去れずトークンと共に圧殺される。
最後の最後で不甲斐ない負けとなり、8位となってしまいました…。
しかし目標としていた、このグリクシスパイロマンサーのレシピを載せることができたので、達成できた事に関しては非常に嬉しく思っています。
そして元々苦手だった奇跡にはやはり相性が悪く、今のレシピでは勝てないと分かったので、もう少し全体的に対奇跡を意識した構築を今後は練っていきたいと思います。
4-2で8位
デッキはグリクシスパイロマンサー。
以前より若干調整を加えたので、レシピは下記を参照。
66th KMC Top8 Deck List
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-425.html
1回戦目:エルフ ○×○
セラピーで垣間見る自然を抜きつつ生物は丁寧に除去。お互い消耗したところでこちらは歓楽者でアド差をつけて危なげなく勝利。
新ダレッティのトークンが、1/1ばかりなエルフに対してブロッカー兼除去として優秀に機能した。
2回戦目:バントポスト ○○
序盤は独楽から終末やソープロで凌ぐタイプ。
1G目は3t目にダレッティが着地しトークンを量産しつつセラピーFBでショーテルを抜く。終末はWillで弾き、ディスアドを歓楽者で一気に取り返す。中盤に緑タイタンが着地し微光地で6点ゲインされるも、ダレッティ-1で除去し押し切る。
2Gは3ターン目に月ゲー。
3回戦目:オムニテル ○○
ヤンパイセラピーWillからの歓楽者強過ぎワロタ。2G目は2t目にショーテルぶっぱされたが、Willを握っていたので凌ぐことができた。
4回戦目:奇跡 ××
1G、2Gとも相殺独楽からメンター着地でサンドバッグ状態。せめてセラピーはぐらいは引きたかった…。
5回戦目:カウンタートップ石鍛冶 ×○○
1G目は石鍛冶→バターを捌けず。
2G、3Gは針やWillで独楽を捌き、石鍛冶からのバターサーチは見てからセラピーで処理。ダクが対装備品にプレッシャーをかけ、あとは歓楽者でフィニッシュ。
6回戦目:ドゥームズデイ ○××
1G目は総出でトークン14体出るも、こちらはダレッティ奥義で大梟×4と歓楽者からヤンパイ×2で生物の数を逆転させ勝ち。
2G目、消耗戦になり歓楽者着地で勝ちかと思いきや、3ドロー全てが土地。押し切る前に総出が今度は8体出される。なにかスペルを引きたかったが、その後も全て土地で逆転負け。
3G目、残り5分で焦って稲妻を撃った後2t目ギタセラしようとすると、メンター・強迫×2・セラピー・Badlands・LEDが。しかしこちらは、相手の1t目にハンドを見られていたもののヴェンディを握っていたので、稲妻を消費してしまい裏目ったが次のターンにヴェンディでメンターを処理しつつクロックを刻めるので、セラピーを落とす。すると相手のドローがまさかのペタルでメンターが着地。一瞬目の前で何が行われているのか分からず軽くパニックに。そのまま除去れずトークンと共に圧殺される。
最後の最後で不甲斐ない負けとなり、8位となってしまいました…。
しかし目標としていた、このグリクシスパイロマンサーのレシピを載せることができたので、達成できた事に関しては非常に嬉しく思っています。
そして元々苦手だった奇跡にはやはり相性が悪く、今のレシピでは勝てないと分かったので、もう少し全体的に対奇跡を意識した構築を今後は練っていきたいと思います。
レガシー視点の、カラデシュ個人的注目カード
2016年9月20日 Magic: The Gathering先日カラデシュのフルスポが公開されたのでひと通り目を通しました。
アーティファクトに重点を置いたサイクルと言う前情報があったのでなにかやらかしそうなものがあるかなと思いきや、かなりパワーが控えめと言うか調整されているな…と感じました。特にマナ加速関連はさすがにこれ以上無茶できないとは思いますのでやむなし。
むしろカラデシュはレガシープレイヤーからしたら、新カードよりInventionsの方に目が行きそうな感じはしますwイラストも全体的にすごく書き込まれていてカッコイイので、欲しい(でも絶対高そうだから買えない)。
話は少し逸れましたが、本題に入りたいと思います。
1、反逆の先導者、チャンドラ
4マナで能力を4つ持っていることから、巷では既に神チャンドラと言われています。初期忠誠度も4と高く除去能力も持っているので場持ちはかなりよさそう。
恐らくレガシーでも、ペインターや赤ストンピィ系にはすんなり入るのでは、と思います。他にも、奇跡デッキに対するサイドボードとして仕込むのも悪くないかもしれません。
そして個人的に試したいデッキはやはり、グリクシスパイロマンサー。騒乱の歓楽者のコストが赤ダブシンの関係上、採用している土地は赤を濃くしているので、チャンドラのコストも払いやすいです。能力に関しても、+1が擬似ドローなので手札を増やさずにアドを取る、もうひとつの+1も赤ダブシンを捻出してくれることから、歓楽者との相性は抜群。ただし4マナなので入っても1枚程度に留まりそうなので、メインで入れる枠としたらダク・フェイデンを1枚交換になりそう。
2、配分の領事、カンバール
ストーム系デッキのサイドボードとして、青くない白黒系デッキでの採用が期待されます。
3マナなので間に合わない可能性はないでもないですが、ジャンクデッキなら死儀礼から2ターン目に着地できるし、それができなくてもスレイベンサリア等他のヘイト生物と併用すればなんとか。
タフ3の部分も重要で、虐殺や紅蓮地獄等の全体除去にも耐えられるのが他のヘイト生物と棲み分けができるポイント。
3、失われた遺産
記憶殺しの亜種。黒ダブシンになりましたが、1マナ軽くなったのはレガシーではかなり重要。こちらも基本は対コンボ用のサイドボードとして使うことになりますが、単体で使うには少々厳しいかもしれません。
しかし自分を対象に取れる部分をうまく利用する使い方をする、例えば食物連鎖デッキで使うのはどうでしょうか。対コンボ用にガッツリ積み、基本は相手のコンボパーツを狙いつつ、2枚目以降は自分を対象に取って永遠の災い魔や霧虚ろのグリフィンを追放できます。ハンドにその指定した生物がいればドローもできるオマケ付きなのも嬉しい。
ネックである黒ダブシンをどう解消するかがポイントになりそうです。
4、顕在的防御
レインジャーの悪知恵の完全上位互換。
レガシーでは感染デッキ専用になりますが、修正値が上がったことによりライバルの巨森の蔦を押しのけることができるかもしれません。
パンプ呪文と見た場合、修正値はそれでも巨森の蔦と2違うので見劣りしますが、墨蛾の生息地を取っている感染デッキでは緑ダブシンを捻出するのは意外と難しく、結局キッカーなしの除去回避用として使用することがほとんどです。更に瞬殺を狙うバーサクと併用となると合計緑マナ3つ必要になるので実践ではほぼできないと言っていいでしょう。それなら最初から軽い顕在的防御を採用して、基本は除去回避として割り切りつつ、自分から仕掛ける場合は速度も上がり修正値を活かせることができると思います。
アーティファクトに重点を置いたサイクルと言う前情報があったのでなにかやらかしそうなものがあるかなと思いきや、かなりパワーが控えめと言うか調整されているな…と感じました。特にマナ加速関連はさすがにこれ以上無茶できないとは思いますのでやむなし。
むしろカラデシュはレガシープレイヤーからしたら、新カードよりInventionsの方に目が行きそうな感じはしますwイラストも全体的にすごく書き込まれていてカッコイイので、欲しい(でも絶対高そうだから買えない)。
話は少し逸れましたが、本題に入りたいと思います。
1、反逆の先導者、チャンドラ
4マナで能力を4つ持っていることから、巷では既に神チャンドラと言われています。初期忠誠度も4と高く除去能力も持っているので場持ちはかなりよさそう。
恐らくレガシーでも、ペインターや赤ストンピィ系にはすんなり入るのでは、と思います。他にも、奇跡デッキに対するサイドボードとして仕込むのも悪くないかもしれません。
そして個人的に試したいデッキはやはり、グリクシスパイロマンサー。騒乱の歓楽者のコストが赤ダブシンの関係上、採用している土地は赤を濃くしているので、チャンドラのコストも払いやすいです。能力に関しても、+1が擬似ドローなので手札を増やさずにアドを取る、もうひとつの+1も赤ダブシンを捻出してくれることから、歓楽者との相性は抜群。ただし4マナなので入っても1枚程度に留まりそうなので、メインで入れる枠としたらダク・フェイデンを1枚交換になりそう。
2、配分の領事、カンバール
ストーム系デッキのサイドボードとして、青くない白黒系デッキでの採用が期待されます。
3マナなので間に合わない可能性はないでもないですが、ジャンクデッキなら死儀礼から2ターン目に着地できるし、それができなくてもスレイベンサリア等他のヘイト生物と併用すればなんとか。
タフ3の部分も重要で、虐殺や紅蓮地獄等の全体除去にも耐えられるのが他のヘイト生物と棲み分けができるポイント。
3、失われた遺産
記憶殺しの亜種。黒ダブシンになりましたが、1マナ軽くなったのはレガシーではかなり重要。こちらも基本は対コンボ用のサイドボードとして使うことになりますが、単体で使うには少々厳しいかもしれません。
しかし自分を対象に取れる部分をうまく利用する使い方をする、例えば食物連鎖デッキで使うのはどうでしょうか。対コンボ用にガッツリ積み、基本は相手のコンボパーツを狙いつつ、2枚目以降は自分を対象に取って永遠の災い魔や霧虚ろのグリフィンを追放できます。ハンドにその指定した生物がいればドローもできるオマケ付きなのも嬉しい。
ネックである黒ダブシンをどう解消するかがポイントになりそうです。
4、顕在的防御
レインジャーの悪知恵の完全上位互換。
レガシーでは感染デッキ専用になりますが、修正値が上がったことによりライバルの巨森の蔦を押しのけることができるかもしれません。
パンプ呪文と見た場合、修正値はそれでも巨森の蔦と2違うので見劣りしますが、墨蛾の生息地を取っている感染デッキでは緑ダブシンを捻出するのは意外と難しく、結局キッカーなしの除去回避用として使用することがほとんどです。更に瞬殺を狙うバーサクと併用となると合計緑マナ3つ必要になるので実践ではほぼできないと言っていいでしょう。それなら最初から軽い顕在的防御を採用して、基本は除去回避として割り切りつつ、自分から仕掛ける場合は速度も上がり修正値を活かせることができると思います。
9/11京都レガシー選手権結果
2016年9月13日 Magic: The Gathering使用デッキは以前の日記から調整を続けた、騒乱の歓楽者入りグリクシスパイロマンサーです。
最終的に以下のリストにまとまりました。
4若き紅蓮術士
4悪意の大梟
3騒乱の歓楽者
11
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
4陰謀段式療法
1炎の稲妻
1無垢の血
1終止
1コラガンの命令
1仕組まれた爆薬
4意志の力
2ダク・フェイデン
31
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1思考囲い
1浸襲手術
1狼狽の嵐
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1墓掘りの檻
1ラクドスの魔除け
1終止
2真髄の針
1硫黄の渦
15
参加人数239人の8回戦
5-2-1で37位
1回戦目:対奇跡 ××
序盤セラピーが引けず、大梟でチマチマ削るもメンタージェイスを妨害できず
瞬唱を取らなかったせいかクロックが遅すぎた。やはり相性は悪し
2回戦目:BUG続唱××
こちらも中速なので相手は祖先の幻視でしっかりアドを取りガンガン攻めるも、こちらは歓楽者を引けず。ちなみにメインからレオヴォルド取っていた
正直相性はいいと踏んでいたので、2タテ食らったのが悔しすぎる
3回戦目:エルフ○×-
相手、使い方が慣れていないのかプレイングがかなり遅く引き分けになる
この時点でかなり心が折れ、テンションだだ下がり
4回戦目:ドレッジ○○
橋が大量に墓地に落ちるもこちらセラピーFBでヤンパイトークンを処理し追放
2Gは墓地対策を引けなかったが相手も墓地に有効なカードがなかなか落ちず押し切った
5回戦目:集団意識○○
1G殺戮の契約でヤンパイ除去られるが、次のターン契約コストを払い忘れドローしてしまい、まさかのパクト死で自滅
2Gは序盤セラピーがモノをいわすも、相手のトップが強くショーテルを妨害できず集団意識を着地されるが、こちら赤を含む5マナまで伸びていたためハンドにあったタイタンの契約を撃てず
6回戦目:グリクシスデルバー×○○
ここで大会参加史上最大の失態を犯す。試合開始直前にジャッジに呼ばれ、デッキリストを確認するよう言われ、1枚挿しの無垢の血の書き忘れに気づく。1Gを落とすペナルティを受ける
2G相手ダブマリで青白フェッチ2枚置いたところで、こちらギタ調でハンドを見ようとしたら投了。相手のデッキが全く分からなかったが、青白系石鍛冶か奇跡かショーテルに絞込み、狼狽の嵐・浸襲手術・紅蓮破2・針2・ヴェンディ2をサイドイン。しかし実際はアンシーボルカと並べられグリデルと大外し
お互いクロックを引けず構えているところで、相手の苦い心理を通してしまう。しかしこちらも除去と歓楽者のアドでひっくり返し何とか勝利
7回戦目:青単オムニテル○○
パズルの欠片がソーサリー3マナなのでハンドが透け透けでセラピーが刺さりまくる
2Gは中盤で母聖樹からショーテルからエムラ着地されるも、こちらもハンドの歓楽者を着地させ盤面のヤンパイとトークン追加で殴られる前に押し切る
8回戦目:グリセルストーム○×○
8/14KMCの最終戦で戦ったグリセルストームの人と再び最終戦で当たるというミラクル。その時はURデルバーで参加でボコボコにやられたのでリベンジに燃えていた
1Gギタ調セラピーでパーツを根こそぎ落とし勝利
2G相手ダリチュからまさかの最後の望みリリアナが着地。奥義に到達する前に2ターン連続でヴェンディをエンド前に叩きつけるも、どちらも殴られる前に衰微で除去られ、そのあとのヤンパイまでも衰微で除去。あえなく奥義でゾンビに蹂躙される
3Gギタ調でハンド見ると納墓・メンター・思案・ブレスト・土地。相手ブレストが撃てたので迂闊にセラピーが撃てなかったが、サージカルを引きこちらセラピーを撃つ。案の定ブレストを撃ってきたので、一番隠されなそうな思案を指定しヒット。その後思案にサージカルを撃ち、計画通りライブラリーに逃がした納墓とメンターをシャッフルさせる。終盤に相手ダリチュからグリセルを素出しするもメンター用に残しておいた終止で処理しリベンジ達成
0-2-1からのスタートだったので心が折れかけましたが、勝ち越しできなければデッキ解体と自分の中で腹をくくってモチベーションを保ち、その後気合いの5連勝で盛り返せました。
土壇場で歓楽者を3枚にしてしまいましたが、このデッキではかなりかみ合っており強かったので、常に引きたいカードでした。4枚にしておけばとかなり後悔。
しかし最終的にはなかなかの結果を残せたので、グリクシスパイロマンサーで使う歓楽者は間違いではなかったと感触を掴むことができました。次はもっと上を目指し、デッキリストを残せるように微調整を続けていきたいと思います。
最終的に以下のリストにまとまりました。
4若き紅蓮術士
4悪意の大梟
3騒乱の歓楽者
11
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
4陰謀段式療法
1炎の稲妻
1無垢の血
1終止
1コラガンの命令
1仕組まれた爆薬
4意志の力
2ダク・フェイデン
31
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18
SB
1思考囲い
1浸襲手術
1狼狽の嵐
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1墓掘りの檻
1ラクドスの魔除け
1終止
2真髄の針
1硫黄の渦
15
参加人数239人の8回戦
5-2-1で37位
1回戦目:対奇跡 ××
序盤セラピーが引けず、大梟でチマチマ削るもメンタージェイスを妨害できず
瞬唱を取らなかったせいかクロックが遅すぎた。やはり相性は悪し
2回戦目:BUG続唱××
こちらも中速なので相手は祖先の幻視でしっかりアドを取りガンガン攻めるも、こちらは歓楽者を引けず。ちなみにメインからレオヴォルド取っていた
正直相性はいいと踏んでいたので、2タテ食らったのが悔しすぎる
3回戦目:エルフ○×-
相手、使い方が慣れていないのかプレイングがかなり遅く引き分けになる
この時点でかなり心が折れ、テンションだだ下がり
4回戦目:ドレッジ○○
橋が大量に墓地に落ちるもこちらセラピーFBでヤンパイトークンを処理し追放
2Gは墓地対策を引けなかったが相手も墓地に有効なカードがなかなか落ちず押し切った
5回戦目:集団意識○○
1G殺戮の契約でヤンパイ除去られるが、次のターン契約コストを払い忘れドローしてしまい、まさかのパクト死で自滅
2Gは序盤セラピーがモノをいわすも、相手のトップが強くショーテルを妨害できず集団意識を着地されるが、こちら赤を含む5マナまで伸びていたためハンドにあったタイタンの契約を撃てず
6回戦目:グリクシスデルバー×○○
ここで大会参加史上最大の失態を犯す。試合開始直前にジャッジに呼ばれ、デッキリストを確認するよう言われ、1枚挿しの無垢の血の書き忘れに気づく。1Gを落とすペナルティを受ける
2G相手ダブマリで青白フェッチ2枚置いたところで、こちらギタ調でハンドを見ようとしたら投了。相手のデッキが全く分からなかったが、青白系石鍛冶か奇跡かショーテルに絞込み、狼狽の嵐・浸襲手術・紅蓮破2・針2・ヴェンディ2をサイドイン。しかし実際はアンシーボルカと並べられグリデルと大外し
お互いクロックを引けず構えているところで、相手の苦い心理を通してしまう。しかしこちらも除去と歓楽者のアドでひっくり返し何とか勝利
7回戦目:青単オムニテル○○
パズルの欠片がソーサリー3マナなのでハンドが透け透けでセラピーが刺さりまくる
2Gは中盤で母聖樹からショーテルからエムラ着地されるも、こちらもハンドの歓楽者を着地させ盤面のヤンパイとトークン追加で殴られる前に押し切る
8回戦目:グリセルストーム○×○
8/14KMCの最終戦で戦ったグリセルストームの人と再び最終戦で当たるというミラクル。その時はURデルバーで参加でボコボコにやられたのでリベンジに燃えていた
1Gギタ調セラピーでパーツを根こそぎ落とし勝利
2G相手ダリチュからまさかの最後の望みリリアナが着地。奥義に到達する前に2ターン連続でヴェンディをエンド前に叩きつけるも、どちらも殴られる前に衰微で除去られ、そのあとのヤンパイまでも衰微で除去。あえなく奥義でゾンビに蹂躙される
3Gギタ調でハンド見ると納墓・メンター・思案・ブレスト・土地。相手ブレストが撃てたので迂闊にセラピーが撃てなかったが、サージカルを引きこちらセラピーを撃つ。案の定ブレストを撃ってきたので、一番隠されなそうな思案を指定しヒット。その後思案にサージカルを撃ち、計画通りライブラリーに逃がした納墓とメンターをシャッフルさせる。終盤に相手ダリチュからグリセルを素出しするもメンター用に残しておいた終止で処理しリベンジ達成
0-2-1からのスタートだったので心が折れかけましたが、勝ち越しできなければデッキ解体と自分の中で腹をくくってモチベーションを保ち、その後気合いの5連勝で盛り返せました。
土壇場で歓楽者を3枚にしてしまいましたが、このデッキではかなりかみ合っており強かったので、常に引きたいカードでした。4枚にしておけばとかなり後悔。
しかし最終的にはなかなかの結果を残せたので、グリクシスパイロマンサーで使う歓楽者は間違いではなかったと感触を掴むことができました。次はもっと上を目指し、デッキリストを残せるように微調整を続けていきたいと思います。
白単ストンピィの復権を目指す②【追記】
2016年8月30日 Magic: The Gathering前回、護衛募集員と聖域の僧院長の追加で白単ストンピィを復権させるための記事を書きました。
しかし元々白単と言えばレガシーでは圧倒的にデスタクの方が認知度が高く、デッキとしてもデスタクの方が強くクセがありません。そしてどちらも、入れるとしたらまずデスタク、と考えるのが自然だとは思います。
今回は、敢えて私が護衛募集員と聖域の僧院長をデスタクではなくストンピィ系で使いたい理由を述べたいと思います。
①どちらも3マナであるということ
特に護衛募集員はシングルシンボルで、1ターン目から出しても金属モックスのディスアドを即座に取り返しつつ相手のデッキに応じた生物をサーチすることで、できるだけ早いターンにヘイトベアーを着地させることができます。
一方デスタクでは最低3ターンかかるので、どちらも遅く間に合わない可能性が出てきます。霊気の薬瓶のおかげで中盤の展開力は勝りますが、ヘイトベアーはできるだけ序盤に出してこそ効果を発揮するので、特にコンボデッキ相手にはできるだけ早くに唱えられるストンピィの方がマッチしているのではと考えます。
②ストンピィ系は1マナ呪文を使わない
こちらは聖域の僧院長に関してのみ言える事ですが、ストンピィはチャリスを採用している関係上1マナ呪文は入りませんが、デスタクには1マナの非生物呪文を採用しており、特にソープロは貴重な除去でもあります。
非コンボデッキ相手と当たった場合、相手の稲妻やソープロをはじめとする1マナ除去や、ブレスト思案のライブラリー操作呪文等、最も多いマナ域である1マナ呪文を抑えたいはずです。そうするとこちらの貴重な除去も撃てなくなってしまい、どうしても矛盾が生じてしまいます。かといって2マナ域の非生物呪文と言っても入っている枚数は少ないためあまり旨みがなく、強さを十分に発揮できることができません。
つまりデスタクがメインでナチュラルに聖域の僧院長を使うとしても、コンボか全体除去対策として護衛募集員を入れてサーチ用にせいぜい1枚ぐらい。
一方ストンピィはどんなデッキに対しても自分に全く影響がない1マナ域をナチュラルに妨害することができるのでまず腐ることがなく、複数枚入れて相手の1マナ域を徹底的にシャットアウトを狙うことも可能です。
しかし元々白単と言えばレガシーでは圧倒的にデスタクの方が認知度が高く、デッキとしてもデスタクの方が強くクセがありません。そしてどちらも、入れるとしたらまずデスタク、と考えるのが自然だとは思います。
今回は、敢えて私が護衛募集員と聖域の僧院長をデスタクではなくストンピィ系で使いたい理由を述べたいと思います。
①どちらも3マナであるということ
特に護衛募集員はシングルシンボルで、1ターン目から出しても金属モックスのディスアドを即座に取り返しつつ相手のデッキに応じた生物をサーチすることで、できるだけ早いターンにヘイトベアーを着地させることができます。
一方デスタクでは最低3ターンかかるので、どちらも遅く間に合わない可能性が出てきます。霊気の薬瓶のおかげで中盤の展開力は勝りますが、ヘイトベアーはできるだけ序盤に出してこそ効果を発揮するので、特にコンボデッキ相手にはできるだけ早くに唱えられるストンピィの方がマッチしているのではと考えます。
②ストンピィ系は1マナ呪文を使わない
こちらは聖域の僧院長に関してのみ言える事ですが、ストンピィはチャリスを採用している関係上1マナ呪文は入りませんが、デスタクには1マナの非生物呪文を採用しており、特にソープロは貴重な除去でもあります。
非コンボデッキ相手と当たった場合、相手の稲妻やソープロをはじめとする1マナ除去や、ブレスト思案のライブラリー操作呪文等、最も多いマナ域である1マナ呪文を抑えたいはずです。そうするとこちらの貴重な除去も撃てなくなってしまい、どうしても矛盾が生じてしまいます。かといって2マナ域の非生物呪文と言っても入っている枚数は少ないためあまり旨みがなく、強さを十分に発揮できることができません。
つまりデスタクがメインでナチュラルに聖域の僧院長を使うとしても、コンボか全体除去対策として護衛募集員を入れてサーチ用にせいぜい1枚ぐらい。
一方ストンピィはどんなデッキに対しても自分に全く影響がない1マナ域をナチュラルに妨害することができるのでまず腐ることがなく、複数枚入れて相手の1マナ域を徹底的にシャットアウトを狙うことも可能です。
白単ストンピィの復権を目指す
2016年8月28日 Magic: The Gatheringコンスピラシー2で新戦力となりうる白の生物である護衛募集員と聖域の僧院長が追加されたことにより、メタに大きな影響を与えそうな気がする今日この頃。
つい最近異界月で異端聖戦士が加わり、白単ストンピィが息を吹き返し始めましたが、護衛募集員も聖域の僧院長も3マナなため、その白単ストンピィがかなりかみ合っていて、更なる強化が見込めそうです。
今まではストンピィ系といえば、ブン回れば強いがアドの損失が大きく一度妨害されると巻き返せない右手デッキ、という印象ですが、護衛募集員はアドの損失を取り返しつつ適材適所の生物を呼び込むことができ、聖域の僧院長は追加のチャリス兼コンボや全体除去に対する耐性を付けることができるので、ストンピィにも関わらず丸く安定した動きをすることが可能になりそうです。
というわけで早速組んでみました。
4スレイベンの守護者、サリア
4石鍛冶の神秘家
1封じ込める僧侶
1迷宮の霊魂
1エーテル宣誓会の法学者
1ファイレクシアの破棄者
4護衛募集員
4異端聖戦士、サリア
4ヴリンの翼馬
2聖域の僧院長
1ミラディンの十字軍
1コロンドールのマンガラ
28
4金属モックス
4虚空の杯
1梅澤の十手
1火と氷の剣
1殴打頭蓋
11
6平地
2カラカス
3トロウケアの敷石
2魂の洞窟
4裏切り者の都
4古えの墳墓
21
※サイドボードは割愛
調整点としては、
・サーチ要員としての1枚挿しのヘイトベアーをどこまで入れるか(エイヴンの思考検閲者等)
・今回は全ての生物をサーチできるように構築しているが、タフネス3以上の生物も入れた方がいいか(護衛募集員や石鍛冶と相性のいい修復の天使や変位エルドラージ、除去耐性兼全体除去に大天使アヴァシン、単純な打撃力に刃砦の英雄等)
が挙げられます。
そのほか、8アメジスト体制を取っているため、生物以外のサイドボードも少し気を遣う必要がありそうです。
つい最近異界月で異端聖戦士が加わり、白単ストンピィが息を吹き返し始めましたが、護衛募集員も聖域の僧院長も3マナなため、その白単ストンピィがかなりかみ合っていて、更なる強化が見込めそうです。
今まではストンピィ系といえば、ブン回れば強いがアドの損失が大きく一度妨害されると巻き返せない右手デッキ、という印象ですが、護衛募集員はアドの損失を取り返しつつ適材適所の生物を呼び込むことができ、聖域の僧院長は追加のチャリス兼コンボや全体除去に対する耐性を付けることができるので、ストンピィにも関わらず丸く安定した動きをすることが可能になりそうです。
というわけで早速組んでみました。
4スレイベンの守護者、サリア
4石鍛冶の神秘家
1封じ込める僧侶
1迷宮の霊魂
1エーテル宣誓会の法学者
1ファイレクシアの破棄者
4護衛募集員
4異端聖戦士、サリア
4ヴリンの翼馬
2聖域の僧院長
1ミラディンの十字軍
1コロンドールのマンガラ
28
4金属モックス
4虚空の杯
1梅澤の十手
1火と氷の剣
1殴打頭蓋
11
6平地
2カラカス
3トロウケアの敷石
2魂の洞窟
4裏切り者の都
4古えの墳墓
21
※サイドボードは割愛
調整点としては、
・サーチ要員としての1枚挿しのヘイトベアーをどこまで入れるか(エイヴンの思考検閲者等)
・今回は全ての生物をサーチできるように構築しているが、タフネス3以上の生物も入れた方がいいか(護衛募集員や石鍛冶と相性のいい修復の天使や変位エルドラージ、除去耐性兼全体除去に大天使アヴァシン、単純な打撃力に刃砦の英雄等)
が挙げられます。
そのほか、8アメジスト体制を取っているため、生物以外のサイドボードも少し気を遣う必要がありそうです。
騒乱の歓楽者を使うためにURデルバーを調整してきましたが、このデッキは元々のデッキ全体のパワーがどうしても他のデッキと比べて劣り、それをカバーするために入れた騒乱の歓楽者もURデルバーというデッキの構成上出る前に非常に対処されやすく、結局自分ではうまく活かしきることができなかったというのが正直なところです。
騒乱の歓楽者のディスカード能力の部分がやはりネックで、URでは安全に通すために打ち消しを構えていては本末転倒になってしまいます。
今まで、とにかく最短で歓楽者を出そう、デルバーで使おう、とばかり考えてしまっていましたが、いかに手札が0に近い状態で歓楽者を通すことこそが重要だということに気づきました。
打ち消しを構える以外で安全に通す方法といえば・・・、グリクシスカラーにしハンデスを採用する、という結論に辿り着きました。
ハンデスでこちらのハンドを積極的に消費して墓地にスペルを溜めつつ相手の妨害手段を事前に処理。お互い消耗し、相手に妨害手段がない事を確認しつつ歓楽者を唱えてる事でアドバンテージとフィニッシャーを同時に用意することができ一気に畳み掛けられるので、いろいろな面でかみ合っている気がします。
この戦法を使うにあたり、グリクシスデルバーではマナ基盤的に赤ダブシンが非常にネックになってしまうのでちょっと現実的ではありません。それなら、時を越えた探索時代に愛用していたグリクシスパイロマンサーのような中速にすれば、基本地形を取れるのでマナ基盤はしっかりしているため、活かすことができそうです。
以下が暫定のレシピ
4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
2悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
12
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
3陰謀段式療法
1無垢の血
2集団的蛮行
1戦慄掘り
1コラガンの命令
2ダク・フェイデン
4意志の力
30
4沸騰する小湖
4汚染された三角州
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
18
※SBは割愛
構築のポイントとしては、騒乱の歓楽者はゲーム毎に必ず引きたいが複数枚引くと腐ってしまうというデメリットを、集団的蛮行やダク・フェイデンでフォローするという点です。
集団的蛮行の相互作用に関しては他にも、セラピーを使う上で追加のハンド確認手段としても重宝しますし、そのセラピーを捨ててFBすることもできるので非常に使いやすくなります。また、コストは重いですが通常のハンデスと違い後半歓楽者などで引いても腐らないというのも魅力的。それにハンドを無駄なく消費できるので歓楽者のドロー能力も最大限に活用できます。
ダク・フェイデンに関しては、エルドラージの流行でサイドから悪意の大梟や装備品を取る事が多くなっており、環境的にも追い風になっていると言えそうです。
歓楽者を使うためにRUG→URと色々と試行錯誤しましたが、今回こそはうまくいくように調整していきたいと思います。
追伸:
コンスピラシー2のスポイラーで発表された、赤黒の3マナの新ダレッティがグリクシスパイロマンサーにものすごくマッチしていそうです。
+1の1/1トークン生成能力は防衛持ちなので防御用ですが、プラスでエルドラージやタルモアンコウをチャンプし続けられます。
-1能力は、+1で生成したトークンや悪意の大梟をサクって、チャリスや装備品のみならずエムラも対処することができる万能除去。ダク・フェイデンと併用して、破壊しなければ意味がない相手の置物(真髄の針や罠の橋等)をパクって、この能力でサクりつつ生物を破壊、なんて芸当も可能です。-2じゃないところも良い。
-7能力は自分でうまく使っても大梟×3ぐらいですが、相手の戦場や墓地にあるアーティファクトも対象に取れるので、石鍛冶相手だと殴打頭蓋×3をコピーできればものすごいことになりそう。
もし入れ替えるなら全く同じマナコストのコラガンの命令になりそう。グリクシスはダメージによる除去が多いので、直接破壊できる能力を持つ新ダレッティのようなカードはちょうど欲しかったところです。早く使いたい!
騒乱の歓楽者のディスカード能力の部分がやはりネックで、URでは安全に通すために打ち消しを構えていては本末転倒になってしまいます。
今まで、とにかく最短で歓楽者を出そう、デルバーで使おう、とばかり考えてしまっていましたが、いかに手札が0に近い状態で歓楽者を通すことこそが重要だということに気づきました。
打ち消しを構える以外で安全に通す方法といえば・・・、グリクシスカラーにしハンデスを採用する、という結論に辿り着きました。
ハンデスでこちらのハンドを積極的に消費して墓地にスペルを溜めつつ相手の妨害手段を事前に処理。お互い消耗し、相手に妨害手段がない事を確認しつつ歓楽者を唱えてる事でアドバンテージとフィニッシャーを同時に用意することができ一気に畳み掛けられるので、いろいろな面でかみ合っている気がします。
この戦法を使うにあたり、グリクシスデルバーではマナ基盤的に赤ダブシンが非常にネックになってしまうのでちょっと現実的ではありません。それなら、時を越えた探索時代に愛用していたグリクシスパイロマンサーのような中速にすれば、基本地形を取れるのでマナ基盤はしっかりしているため、活かすことができそうです。
以下が暫定のレシピ
4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
2悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
12
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
3陰謀段式療法
1無垢の血
2集団的蛮行
1戦慄掘り
1コラガンの命令
2ダク・フェイデン
4意志の力
30
4沸騰する小湖
4汚染された三角州
3Volcanic Island
2Underground Sea
2Badlands
1島
1山
1沼
18
※SBは割愛
構築のポイントとしては、騒乱の歓楽者はゲーム毎に必ず引きたいが複数枚引くと腐ってしまうというデメリットを、集団的蛮行やダク・フェイデンでフォローするという点です。
集団的蛮行の相互作用に関しては他にも、セラピーを使う上で追加のハンド確認手段としても重宝しますし、そのセラピーを捨ててFBすることもできるので非常に使いやすくなります。また、コストは重いですが通常のハンデスと違い後半歓楽者などで引いても腐らないというのも魅力的。それにハンドを無駄なく消費できるので歓楽者のドロー能力も最大限に活用できます。
ダク・フェイデンに関しては、エルドラージの流行でサイドから悪意の大梟や装備品を取る事が多くなっており、環境的にも追い風になっていると言えそうです。
歓楽者を使うためにRUG→URと色々と試行錯誤しましたが、今回こそはうまくいくように調整していきたいと思います。
追伸:
コンスピラシー2のスポイラーで発表された、赤黒の3マナの新ダレッティがグリクシスパイロマンサーにものすごくマッチしていそうです。
+1の1/1トークン生成能力は防衛持ちなので防御用ですが、プラスでエルドラージやタルモアンコウをチャンプし続けられます。
-1能力は、+1で生成したトークンや悪意の大梟をサクって、チャリスや装備品のみならずエムラも対処することができる万能除去。ダク・フェイデンと併用して、破壊しなければ意味がない相手の置物(真髄の針や罠の橋等)をパクって、この能力でサクりつつ生物を破壊、なんて芸当も可能です。-2じゃないところも良い。
-7能力は自分でうまく使っても大梟×3ぐらいですが、相手の戦場や墓地にあるアーティファクトも対象に取れるので、石鍛冶相手だと殴打頭蓋×3をコピーできればものすごいことになりそう。
もし入れ替えるなら全く同じマナコストのコラガンの命令になりそう。グリクシスはダメージによる除去が多いので、直接破壊できる能力を持つ新ダレッティのようなカードはちょうど欲しかったところです。早く使いたい!
今回持ち込んだデッキは騒乱の歓楽者を試すためURデルバーにしました。
先日の日記で騒乱の歓楽者入りのURデルバーにタッチ緑の構想を練ってこの大会に持ち込む予定にしていましたが、調整(Mちゃそさん長い時間本当にありがとうございます!)の結果、緑は抜けてしまうことになりました。
理由としては、
・土地譲渡・・・今回のタッチ緑のコンセプトの根源になる部分をいきなり否定することになりますwメイン戦は大したデメリットでもないですが、サイド後の置物破壊系の後出しカードを見せることが思った以上に相手にとってアドを与えることになってしまいました。
それと後手に回ったときの土地譲渡キープが、打ち消しやハンデスで落とされる事がやはり危険であると感じました。
・発展の代価等の尖ったカードを入れられない・・・果敢型URデルバーの強さはこういった有利不利がハッキリしていて尖ったところにあるのに、変に丸くなったせいで、全体的に微不利になってしまう結果になりました。
・騒乱の歓楽者に頼った構築をしすぎた・・・土地譲渡や森の知恵を入れることで騒乱の歓楽者を出す速度や安定性は純正URデルバーに比べてかなり早くなったのは確かですが、消耗が激しい構築では結局それを打ち消しやハンデスで狙い撃たれると途端に息切れして全く勝てなくなりました。
つまりURデルバーにおける騒乱の歓楽者の立ち位置としては、やはりあくまで中盤以降の息切れ防止として、引いたらもちろん強いがこれを引かなくても勝てる構築にしないといけないということです。無念。
これらの反省を踏まえ、以下のレシピにまとめました。
4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
3嵐追いの魔道士
3騒乱の歓楽者
14
4定業
4渦まく知識
4思案
4稲妻
1二股の稲妻
1四肢切断
4目くらまし
2発展の代価
2血染めの月
4意志の力
30
2Volcanic Island
2島
2山
4沸騰する小湖
4霧深い雨林
2乾燥大地
16
SB
1真髄の針
1無のロッド
2粉々
1外科的摘出
1墓掘りの檻
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
1乱暴+転落
1紅蓮操作
2罠の橋
1硫黄の渦
今回のポイントは、メイン血染めの月。前述の、騒乱の歓楽者に頼らない構築を意識して、エルドラージ・エスパー・BUG・土地単等に対する、出せば勝ちのカードを発展の代価と散らしました。フェッチを切れなくすることで特殊地形が溜まるので、奇跡のようなデッキに対しても発展の代価の威力を増せるのも強み。
また、果敢型は特殊地形対策が非常に薄いので、不毛の大地の代わりの対策として使うという意味合いもあります。
参加者72人の7回戦
結果は3-4と不甲斐ない負け越し
1回戦目:エスパー石鍛冶 ○×○
1G
序盤速僧デルバービートから中盤に騒乱の歓楽者を叩きつけ
2G
リンリンで時間稼ぎされて十手バターが出て負け
3G
相手完全に後手後手に回り、バターが間に合わず
2回戦目:ポックスリアニ ××
1G
1t目囲い、2t目ダリチュ→蛮行→動く死体
2G
墓地対策はなかったがヴェンディと罠の橋があったのでキープするも、1t目ダリチュ→蛮行→ダリチュ→再活性で黒タイタン→小悪疫
なんなんやこのブンブン・・・
3回戦目:バーン ○×○
1G
相手火力を除去に使いきったところ歓楽者でダメ押し
2G
逆に速僧大歓楽と出て火炎破でフィニッシュ
3G
やはり相手後手後手で手札が尽きる
4回戦目:感染 ○○
1G
相手ダブマリでほぼ何もできず
2G
墨蛾で殴ってくるも、丁寧に構えてパンプさせない。ヴェンディで強大化を抜き墨蛾から守りデルバー追加でクロックを刻み、ぶっぱは除去と打ち消しで捌いて勝ち
5回戦目:エスパー石鍛冶 ××
1G
ソープロで序盤がもたつき、タシグルに十手装備されて負け
2G
お互い消耗戦になるが、石鍛冶から十手バター着地、粉々を撃つも打ち消される
6回戦目:白黒ポックス ××
1G
1対1交換の果て、墓忍びを対処できず
2G
小悪疫から名誉回復で土地を攻められ、ぐぬってる間にリンリンから十手で負け
7回戦目:グリセルストーム ××
1G
暴露で打ち消し抜かれコンボ成立
2G
またも暴露で前方確認されるも、ブレストで罠の橋と硫黄の渦を隠し、次のターン橋、その次のターン渦と連打。すると僧院の導師が出てきて衰微で橋を割られる。導師は稲妻で対処したがハゲトークン2体は健在。渦でお互いライフがギリギリになり、なんとか騒乱の歓楽者を引き入れるも火力なし。結局返しでエムラ走られジ・エンド。
サイドの調整で墓地対策を別枠にしたせいでリアニ系に2度も当たり大惨事に。ブンブンされたら罠の橋が間に合わないよ・・・。
トップ8を見ると、土地単2人にヘックスメイジデプスかよ!当たりたかったw
今回当たったのはほぼ基本地形を多用しているデッキだったので、メイン月や発展が思うように刺さらず。これがURデルバーの宿命なのかなと。
騒乱の歓楽者でもう少し不利を緩和できると思っていましたが、なかなかそう簡単にはいかなさそう。まだ調整の余地ありです。
先日の日記で騒乱の歓楽者入りのURデルバーにタッチ緑の構想を練ってこの大会に持ち込む予定にしていましたが、調整(Mちゃそさん長い時間本当にありがとうございます!)の結果、緑は抜けてしまうことになりました。
理由としては、
・土地譲渡・・・今回のタッチ緑のコンセプトの根源になる部分をいきなり否定することになりますwメイン戦は大したデメリットでもないですが、サイド後の置物破壊系の後出しカードを見せることが思った以上に相手にとってアドを与えることになってしまいました。
それと後手に回ったときの土地譲渡キープが、打ち消しやハンデスで落とされる事がやはり危険であると感じました。
・発展の代価等の尖ったカードを入れられない・・・果敢型URデルバーの強さはこういった有利不利がハッキリしていて尖ったところにあるのに、変に丸くなったせいで、全体的に微不利になってしまう結果になりました。
・騒乱の歓楽者に頼った構築をしすぎた・・・土地譲渡や森の知恵を入れることで騒乱の歓楽者を出す速度や安定性は純正URデルバーに比べてかなり早くなったのは確かですが、消耗が激しい構築では結局それを打ち消しやハンデスで狙い撃たれると途端に息切れして全く勝てなくなりました。
つまりURデルバーにおける騒乱の歓楽者の立ち位置としては、やはりあくまで中盤以降の息切れ防止として、引いたらもちろん強いがこれを引かなくても勝てる構築にしないといけないということです。無念。
これらの反省を踏まえ、以下のレシピにまとめました。
4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
3嵐追いの魔道士
3騒乱の歓楽者
14
4定業
4渦まく知識
4思案
4稲妻
1二股の稲妻
1四肢切断
4目くらまし
2発展の代価
2血染めの月
4意志の力
30
2Volcanic Island
2島
2山
4沸騰する小湖
4霧深い雨林
2乾燥大地
16
SB
1真髄の針
1無のロッド
2粉々
1外科的摘出
1墓掘りの檻
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
1乱暴+転落
1紅蓮操作
2罠の橋
1硫黄の渦
今回のポイントは、メイン血染めの月。前述の、騒乱の歓楽者に頼らない構築を意識して、エルドラージ・エスパー・BUG・土地単等に対する、出せば勝ちのカードを発展の代価と散らしました。フェッチを切れなくすることで特殊地形が溜まるので、奇跡のようなデッキに対しても発展の代価の威力を増せるのも強み。
また、果敢型は特殊地形対策が非常に薄いので、不毛の大地の代わりの対策として使うという意味合いもあります。
参加者72人の7回戦
結果は3-4と不甲斐ない負け越し
1回戦目:エスパー石鍛冶 ○×○
1G
序盤速僧デルバービートから中盤に騒乱の歓楽者を叩きつけ
2G
リンリンで時間稼ぎされて十手バターが出て負け
3G
相手完全に後手後手に回り、バターが間に合わず
2回戦目:ポックスリアニ ××
1G
1t目囲い、2t目ダリチュ→蛮行→動く死体
2G
墓地対策はなかったがヴェンディと罠の橋があったのでキープするも、1t目ダリチュ→蛮行→ダリチュ→再活性で黒タイタン→小悪疫
なんなんやこのブンブン・・・
3回戦目:バーン ○×○
1G
相手火力を除去に使いきったところ歓楽者でダメ押し
2G
逆に速僧大歓楽と出て火炎破でフィニッシュ
3G
やはり相手後手後手で手札が尽きる
4回戦目:感染 ○○
1G
相手ダブマリでほぼ何もできず
2G
墨蛾で殴ってくるも、丁寧に構えてパンプさせない。ヴェンディで強大化を抜き墨蛾から守りデルバー追加でクロックを刻み、ぶっぱは除去と打ち消しで捌いて勝ち
5回戦目:エスパー石鍛冶 ××
1G
ソープロで序盤がもたつき、タシグルに十手装備されて負け
2G
お互い消耗戦になるが、石鍛冶から十手バター着地、粉々を撃つも打ち消される
6回戦目:白黒ポックス ××
1G
1対1交換の果て、墓忍びを対処できず
2G
小悪疫から名誉回復で土地を攻められ、ぐぬってる間にリンリンから十手で負け
7回戦目:グリセルストーム ××
1G
暴露で打ち消し抜かれコンボ成立
2G
またも暴露で前方確認されるも、ブレストで罠の橋と硫黄の渦を隠し、次のターン橋、その次のターン渦と連打。すると僧院の導師が出てきて衰微で橋を割られる。導師は稲妻で対処したがハゲトークン2体は健在。渦でお互いライフがギリギリになり、なんとか騒乱の歓楽者を引き入れるも火力なし。結局返しでエムラ走られジ・エンド。
サイドの調整で墓地対策を別枠にしたせいでリアニ系に2度も当たり大惨事に。ブンブンされたら罠の橋が間に合わないよ・・・。
トップ8を見ると、土地単2人にヘックスメイジデプスかよ!当たりたかったw
今回当たったのはほぼ基本地形を多用しているデッキだったので、メイン月や発展が思うように刺さらず。これがURデルバーの宿命なのかなと。
騒乱の歓楽者でもう少し不利を緩和できると思っていましたが、なかなかそう簡単にはいかなさそう。まだ調整の余地ありです。
異界月が発売されてから早2週間ですが、レガシーで注目カードである騒乱の歓楽者が、バーンやURで少しずつ結果を残しているようです。
自分自身も元々注目しているカードだったので、URデルバーで調整をしている最中ですが、実際の使用感は2枚だとやはり少なく感じ、できるだけ毎試合1枚はハンドに欲しくなります。しかし探査とは違い土地をカウントしないのがネックで唱えにくいため、4枚入れるとハンドにダブつくのがやや気になります。
マナコストが赤ダブシンというのがあり、今までURの2色に固執していたのですが、色々と案が思いついたり考えた結果、
今こそ緑を足すべきではないか?
という考えに至りました。
その緑のカードというのは、土地譲渡、森の知恵、+α(サイドボード)。
まず土地譲渡ですが、フェッチランドと違い通常のカウンターで打ち消されたりハンドを公開するという決して小さくないデメリットを持っています。
しかし、0マナスペルとして騒乱の歓楽者のコスト軽減に貢献し、またソーサリースペルなので、歓楽者のみならず僧院の速槍の果敢やデルバーの変身にも貢献できるというメリットがあります。
ハンドを公開するデメリットも、もともとURデルバーはあまり打ち消しを構えるようなデッキではなく序盤からドロースペルや火力をどんどん投げて墓地を肥やしていくスタイルなので、実際はあまり気になることはないと考えています。
もうひとつの森の知恵に関しては、まず設置することでハンドを減らせるのが歓楽者のデメリット能力であるディスカード能力とかみ合い、ライブラリー操作してスペルを探し墓地を肥やし必要なときにハンドを補充できるのと、ハンドにダブつきたくない2枚目3枚目の歓楽者を常にライブラリーに溜めておくことができ、1枚目から2枚目3枚目を連発しやくすできます。
赤ダブシンの生物を4枚積んでで3色にするのはマナベースがやや心配な面はあり基本地形もスペースがないですが、以上のことから純正URとは違う爆発力を発揮できるのではないかと個人的に期待しています。
調整がうまくいけば、エタパトライアルにも持ち込んでみる予定。
【暫定版、新生RUGデルバーレシピ】
4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
4騒乱の歓楽者
12
4ギタクシア派の調査
4渦まく知識
4思案
4稲妻
4稲妻の連鎖
1二股の稲妻
4目くらまし
4土地譲渡
2森の知恵
4意志の力
35
3Volcanic Island
2Tropical Island
2Taiga
4沸騰する小湖
2霧深い雨林
13
※サイドは調整中なので候補一覧
・古の遺恨
・破壊的な享楽
・乱暴+転落
etc・・・
自分自身も元々注目しているカードだったので、URデルバーで調整をしている最中ですが、実際の使用感は2枚だとやはり少なく感じ、できるだけ毎試合1枚はハンドに欲しくなります。しかし探査とは違い土地をカウントしないのがネックで唱えにくいため、4枚入れるとハンドにダブつくのがやや気になります。
マナコストが赤ダブシンというのがあり、今までURの2色に固執していたのですが、色々と案が思いついたり考えた結果、
今こそ緑を足すべきではないか?
という考えに至りました。
その緑のカードというのは、土地譲渡、森の知恵、+α(サイドボード)。
まず土地譲渡ですが、フェッチランドと違い通常のカウンターで打ち消されたりハンドを公開するという決して小さくないデメリットを持っています。
しかし、0マナスペルとして騒乱の歓楽者のコスト軽減に貢献し、またソーサリースペルなので、歓楽者のみならず僧院の速槍の果敢やデルバーの変身にも貢献できるというメリットがあります。
ハンドを公開するデメリットも、もともとURデルバーはあまり打ち消しを構えるようなデッキではなく序盤からドロースペルや火力をどんどん投げて墓地を肥やしていくスタイルなので、実際はあまり気になることはないと考えています。
もうひとつの森の知恵に関しては、まず設置することでハンドを減らせるのが歓楽者のデメリット能力であるディスカード能力とかみ合い、ライブラリー操作してスペルを探し墓地を肥やし必要なときにハンドを補充できるのと、ハンドにダブつきたくない2枚目3枚目の歓楽者を常にライブラリーに溜めておくことができ、1枚目から2枚目3枚目を連発しやくすできます。
赤ダブシンの生物を4枚積んでで3色にするのはマナベースがやや心配な面はあり基本地形もスペースがないですが、以上のことから純正URとは違う爆発力を発揮できるのではないかと個人的に期待しています。
調整がうまくいけば、エタパトライアルにも持ち込んでみる予定。
【暫定版、新生RUGデルバーレシピ】
4秘密を掘り下げるもの
4僧院の速槍
4騒乱の歓楽者
12
4ギタクシア派の調査
4渦まく知識
4思案
4稲妻
4稲妻の連鎖
1二股の稲妻
4目くらまし
4土地譲渡
2森の知恵
4意志の力
35
3Volcanic Island
2Tropical Island
2Taiga
4沸騰する小湖
2霧深い雨林
13
※サイドは調整中なので候補一覧
・古の遺恨
・破壊的な享楽
・乱暴+転落
etc・・・