前回の日記でイクサランの相克の注目カードをいくつか挙げましたが、スポイラーを再度見渡したところもう1枚レガシーで使ってみたいカードが出てきました。

・執着的探訪
戦闘ダメージ限定だったり強襲しないと無くなってしまいますが、代わりに+1/+1修正が付くという、より攻撃的な性能に変化した好奇心。
このカードを、果敢型のURデルバーに入れてみてはどうかと考えてみました。
基本的な使い方としてはかつてのクロパに入れられていたようなアド手段と同じ(1マナなので一回でも攻撃を通せばアドを取り返せるので及第点、2回以上通せば最高、の精神)ですが、クロパにとって+1/+1修正が付くというメリットは非常に大きな意味を持ちます。
果敢型URデルバーの場合は、デルバーなら2ターン目から回避能力を持ってダメージを通すことができ、速僧や嵐追いなら速攻のおかげで奇襲的に殴れるので、1マナであるこのオーラと相性が良くアドを取りやすくなります。
更に、速僧・嵐追いの場合は果敢も誘発するので、元々持つ+1/+1修正と合わせて打点を上げつつ火力に対する耐性も上げて場持ちをよくすることができるので、その部分は好奇心には無い最大の長所と言えます。
オーラ特有の弱点があるので注意は必要ですが、URデルバーならギタ調で前方確認できるので、フィズられたり殴る前に除去られたりするリスクは減らせるはずです。それとオーラの付与先が除去などでいなくなり腐ってしまうという問題ですが、場持ちのよいネメシスを採用することで軽減させることができます。ネメシスは除去耐性と回避能力の両方を兼ね備えているので、執着的探訪にとって最高の相棒と言えるでしょう。あとは青いカードという事で、いわゆる魔法の言葉である最悪Willの餌に漏れなく当てはまるのも救いですね。
イクサランの相克のフルスポイラーが公開され、いよいよ発売日が迫ってきました。
全体的に見渡した感じ、レガシーで使われそうで使われないようなカードが多くあるように見受けられ、特に今回も土地に変身する両面カードが多数収録されておりますが、なかなか実用性として考えた場合は厳しいものが多いというのが現時点での感想です。
その中でもワンチャンスありそうなものも含めて、個人的注目カードを挙げていきたいと思います。


1、再燃するフェニックス
既にイクサランの相克のトップレアとして名高い、神話レアのフェニックス。レガシーでも、ドラストに居場所があるように思います。
4マナ4/3飛行の時点でレガシーでもCPは及第点ですが、特筆すべきはやはり復活する能力。条件が緩くマナコストも一切かからないのが優秀。しかも速攻付きで帰ってくるので、素早くライフを削りたいドラストにとって非常にマッチしている能力と言えそうです。
これを除去しようとしても、相手にとってはターンが返ってくるまでに2発撃たなければならないので、除去のタイミングに制限がかかり非常に厄介。かといって4/3飛行を野放しにすればライフがどんどん削られるのでやむなく撃つ事を強制できるので、アドバンテージを取ってくれる可能性が高くなります。
もちろんソープロには無力なのですが、ドラストはチャリスで事前に妨害しておくことも可能で、議会の採決も月を張っていればかなり撃ちにくくなるはず。
神ジェイスのバウンスにはかなりテンポを削がれるので、その他の速攻生物で何とか対処したいところです。

2、むら気な長剣歯
3マナにして5/5と踏査能力を内蔵している恐竜。ただしこのCPだと当然デメリットがあり、パーマネントを10個以上コントロールしていないと戦闘に参加できないという制限付き。
このカードを入れてみたいデッキは土地単。最近はマナ結合を取っていない場合が多いですが、その枠に2枚ほど入れて試してみたいと思っています。
重いので多くの枚数は積めないものの、土地単は基本的にコントロール要素が強いので、2~3ターン目に出してもそこまで悪くないように思います。シングルシンボルなのもありがたいですね。そして着地すれば後はガンガン土地を並べてコンボに向かったりコントロールしていくのは踏査と使い勝手は同じですが、コンボパーツが揃わない場合はその分土地が多く並ぶので昇殿を達成しやすく、追加のフィニッシャーとしての役目も担える所がポイントです。
デメリットとしては踏査とは違いやはり生物ゆえに土地単相手に腐りがちな除去がこれに飛んできてしまう部分です。しかし稲妻には耐えられるし、ソープロをこれに撃ってくれるならマリットレイジが生き残りやすくなるので避雷針的な役割になるのは悪くはなさそうです。衰微は元々踏査やモックスも割れますし、後は紛争付きのプッシュですがそこまで枚数は取られていないので、誤差の範囲と割り切って使いたいと思います。

3、沈黙の墓石
地の封印が1マナのアーティファクトに。軽くなった分ドローするのに4マナもかかってしまうようになりました。
この手の墓地対策は対策としては不完全なものの、そこを逆手に取って、自分でも対象を取らない墓地利用するデッキに入れたり、死儀礼やサージカル対策として使えるのが面白いところ。
入るとしたら、グリセルストームやドレッジのようなデッキでしょうか。グリセルシュートは死体発掘も浅すぎる墓穴は対象を取らないので影響が無く、ドレッジの場合は戦慄の復活が使えなくなってしまうデメリットはありますが、死儀礼やサージカルを止める方が重要で、サイド後は戦慄の復活と入れ替えることもできるので悪くない選択肢だと思います。

4、アゾールの門口
2マナで設置、1マナタップで追放するルーティング。墓地利用ができないとはいえ無色2マナで設置で1マナタップで起動でき、条件はかなり厳しいく悠長ですが、変身すれば膨大なマナ加速ができる土地になります。
正直このカードはレガシーでは評価が難しく注目カードにするかかなり悩みましたが、一応思いついた使い道を書き残すと言う意味も込めて挙げました。
これを使いたいデッキはエルドラージ(忘却撒き型やPost型)と食物連鎖。
まずエルドラージですが、2マナランドから設置すれば1ターン目に置けるし、2枚目以降のチャリスやウギンの目、マナが伸びにくい時にサーチ用のウラモグ等を違うカードに変換できるので、トップ勝負の弱さをカバーできそうです。
また、永遠の災い魔と併用するのもどうでしょうか。追放した後唱えることでアドを稼ぐこともできます。
変身に関してですが、全ては塵は部族ソーサリーなので1枚で2種達成できるので、追放できれば少しは達成しやすく、万が一うまく達成できれば、ウギンの目から一気にウラモグやエムラを叩きつけることも可能に。ただし変身はあくまでオマケと割り切った方が良さそうですね。
食物連鎖に関しても、ハンドに来た永遠の災い魔やグリフィンをアド源として使えるので、追放がメリットになるカードの枚数がより多い食物連鎖の方が使い勝手としては良さそうです。
変身に関しても、悪意の大梟のような1枚で2種達成できるカードがあるので達成はやりやすい方。そしてこちらも変身してしまえば、食物連鎖が置けていなくても膨大なマナから歩行バリスタを唱えるという使い道があるので、能力を余すことなく利用できそうです。

※追記
アゾールの門口の変身条件を完全に勘違いしていました。カードタイプは一切参照していませんでした、失礼しました。
参加人数203人の8回戦。
結果は6-1-1の9位。あと1歩でトップ8に残れず。
この結果についてひとつ完全にやらかしたのがあるので、後述します。

使用デッキはいつものグリクシスパイロマンサーです。
調整の過程で、コラコマや瞬唱のような単体で丸いカードを使ったりもしましたが、やはり構えるため歓楽者との相性が悪く噛み合わない事が多々あったので、今回は割り切って一切排除し、代わりに先置きしつつアドが取れるPWや大梟に重点を置いた構築にしたらそれがかなりの好感触。ほぼ完成形に近いものになりました。

そのレシピは以下の通り。

4若き紅蓮術士
4悪意の大梟
4騒乱の歓楽者
12
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
4陰謀段式療法
1二股の稲妻
1致命的な一押し
2ダク・フェイデン
2巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4意志の力
30
4Volcanic Island
2Underground Sea
1Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
4汚染された三角州
18

SB
2血染めの月
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
3外科的摘出
1仕組まれた爆薬
1悪魔の布告
1戦慄掘り
1毒の濁流
1真髄の針
1コラガンの命令
15


1回戦目:青白石鍛冶 ○○
BtBに加え、もみ消し不毛まで採用しているマナ否定戦略に重点を置いていたタイプ。
序盤はもみ消しでテンポを削がれていたが元々相手も早いデッキではないので、建て直しが間に合う。その後BtBが着地されるも基本地形からサーチしていたおかげで大した痛手にもならず。石鍛冶はきっちり除去し、ネメシスが出るも石鍛冶や装備品はセラピーとダクとダレッティの3段構えでクソゲーは絶対許さない。中盤以降はヤンパイと歓楽者からの物量で押し切る。

2回戦目:青白石鍛冶 ×○○
またしても石鍛冶に当たる。しかしこちらはBtBがなさそうでカンスペを3~4枚ほど取っていたので、よりコントロールに寄せているタイプ。
1Gはうまくカウンターで捌かれネメシスが止まらず負けたが、この時点でこちらのPWは見せていなかったため2G・3Gでは相手のサイドインのフラスターを良い感じに腐らせられた。石鍛冶サーチのバターはセラピーで落とし、同盟者ギデオンと十手が着地されるも十手はダクでパクりつつ、ダレッティ-6で墓地のバターをコピーし、更にとヤンパイ歓楽者でもはややりたい放題。

3回戦目:POXリアニ ×○○
1GはWillを握っていたが相手先手1T目にダクリ蛮行再活性で黒タイタン釣られて即投了。
2Gはセラピーサージカルでリアニさせずヤンパイヴェンディ歓楽者で危なげなく勝ち。
3Gはこちら土地1だったがブレストサージカル2セラピーがあったのでキープ。しかし囲いでブレストを抜かれスモポで土地ハメモードに。ヴェリアナまで着地されてしまったが、土地がうまく引き込めて大梟・ダレッティと着地できる。その間出された黒タイタンはダレッティ-1でなんとか処理。ダレッティはタイタンのトークンで除去られ、墓忍びまで着地される。しかしこちらは返しに毒の濁流で一掃し残りライフ2のところで歓楽者が間に合いそこから怒涛の反撃。その後ヤンパイと歓楽者おかわりで逆転できた。

4回戦目:グリクシスデルバー ○○
1GはこちらがURコンのような動きでダクに打ち消しを消費させ、大梟ダレッティと展開し中盤戦以降にもつれ込ませる。アンコウはひたすらにダレッティのトークンでチャンプし続け、-6で大梟をコピーし鉄壁の防御&爆アド。あとはヤンパイ歓楽者で捲る。
2Gはギタセラで水流破を落とし、相手ヤンパイに対する除去に目くらましを使わせ、アンコウネメシスが着地される前に月を置いてマナ基盤封殺。その後爆薬で流し、ダレッティヤンパイ歓楽者で勝ち。

5回戦目:エルドラージポスト ××
1Gは先手1T目チャリ1で死亡。
2G、チャリスに引っかからない大梟や2マナ域除去ハンドでいけると思いきや、黒力線スタートで不穏な空気に。序盤を捌いてヤンパイダレッティで押そうと思った矢先、4T目ぐらいにヘルムを出されWillを握っておらずジエンド。

6回戦目:エルドラージ ○○
またしてもエルドラージ。しかし大梟4ダレッティがものすごく良い仕事をし中盤までライフを守り切る。歓楽者が間に合いヤンパイ大梟と横並びさせ、ウギンの目からウラモグ着地されるも先に押し切る。
2Gは相手かなりブンブンだったが大梟で耐えつつ月を着地させる。モノリスが出ていたがダクでパクりこれで無色マナをシャットアウト。その後歓楽者着地でライフ2を残して捲り。

7回戦目:白エルドラージ ○○
またまたエルドラージ。サリアストンピィと石鍛冶をハイブリッドさせているタイプ。
チャリスはダレッティで処理し、装備品はダクがパクり、サリアは1マナ除去で全て対処できるので特に苦しい展開はなし。歓楽者ヤンパイ着地後ドロースペルを回し続けトークン量産と果敢をしていると相手は観念し投了。

8回戦目:ID
これが今年最後にして最大のやらかし。7回戦終了時点で4位だったので、ちゃんとした計算をせずIDでもいけると思い握手してしまったせいで、まさかの9位に転落してしまう。順意表を見るとオポ差0.5P。他の試合の結果次第では恐らく残れたものの、最後の最後でひよったらこんな結果になるとは・・・。本当に情けない終わり方をしてしまい、大舞台でのトップ8とデッキリスト掲載のチャンスを逃す。もう全勝以外絶対にIDをしないと心に決めた日でした。


という感じで、今年最後の大きな大会はトップ8は逃したものの9位と我ながらかなり健闘したと思います。
一時期は調整が少しうまくいかない時期もあったりであまり良い結果を残すことができなかったのですが、(対戦相手の当たりもあるとは思いますが)今回の置物重視の調整が今のところ最もうまくデッキ全体を動かせられるようになったのではないかと感じています。歓楽者は言わずもがなですが、今回はとにかくダクとダレッティが大活躍できた部分に関してとても満足のいく一日になりました。

このグリクシスパイロマンサーは一見、歓楽者4枚という部分がかなり奇妙で多過ぎに見えるかもしれませんが、回してみると実は大して問題なく回り、探査と違い連打ができる分4枚でも決して多くなく、巡航時代の3ドローの気持ち良さを再現できているといっても過言ではありません。
それにコンボ系にもテンポ系にも石鍛冶系にも強く(苦手と思っていたエルドラージ系にも今回の調整で五分以上に戦えたため)苦手なデッキが少ないのも特徴かつ歓楽者による劣勢時の逆転も狙えるパワフルなデッキなので、いつかもう一度このレシピを世に送り出し良さを知ってもらう日を目指して、来年もがんばりたいと思います。
使用デッキは前回紹介した赤黒白備蓄品ボンバードメントで、レシピはそのまま。ただ地元メタを考慮して、サイドは大幅に変更しました。

人数は6人の3回戦。
結果は2-1。

1回戦目:対バーン 〇〇
1G、残り8ライフを残して石鍛冶バターが間に合う。
2G、セラピー2発とダレティトークンからのFBで火力をごっそり落とし勝ち。

2回戦目:エスパー石鍛冶 ××
1G、ネメシスビートで間に合わず。
2G、初手リンリン×3、ボンバードメント、土地3の良ハンドだったが、思考囲いでボンバードメントを落とされ、1発目のリンリンの後にサージカルでハンドごとリンリンがぶっこ抜かれ悶絶。その後なんとかリカバリーを試みるも、サクり台をことごとく対処され、石鍛冶の装備品がどうにもならず。

3回戦目:青単BTB 〇〇
1G、ハンデスで前方確認しつつ石鍛冶を餌にカウンターを釣って苦花を着地させそのまま押し切る。
2G、お互い土地が詰まっていて動けなくなったが、こちらのハンドが8枚になってしまったので、相手の土地事故狙いも兼ねて霧深い雨林にサージカルを撃ったところで事件が起きる。なんとデッキに雨林が5枚(!)入っていたのでジャッジ案件に。そのまま相手がゲームロスという微妙に後味の悪い終わり方に・・・。


エスパー石鍛冶は普段からやりなれている相手で何度か回している感じでは有利だったので、サージカルをクリティカルされたりしてゲームを落としてしまったのはかなり辛かったです。

その後、BUGデルバー・スニショ・4Cレオ辺りとフリプしましたが、どれも有利とは感じなかったものの、悟りの教示者のおかげで融通は効いたのと、とにかく謙虚が強かったという印象。ただし、意外と白ダブシンが出しづらい状況もあったので、マナ基盤は少し白を多めにする調整がいるなと感じました。
また、石鍛冶パッケージの採用可否についてかなり迷うところはありますが、デッキ全体のシナジーで構成されているためカードパワー単体で見ればやや弱く、これ以上シナジーを重視し過ぎるあまりそれが崩壊すると建て直しが難しいのではと思う反面、相手の単体除去がほぼ腐ることを考えると一度死儀礼も石鍛冶も不採用のガチガチのトークンデッキにしてみるのもひとつの手かなとも思っています。
一度完全にトークンに寄せた構成も試した上で調整し、どちらの方が手応えが良いか掴んでいきたいと思います。
2017年のGP静岡で、秘密の備蓄品をメインに据えた(ゾンビレスですが)ゾンバードメントが準優勝を果たしたという衝撃はまだ記憶に新しいと思います。
かくいう私は秘密の備蓄品をレガシー級だと全く見抜けなかった人間ですが、そのレシピに敬意を表しつつ参考にして、自分なりに備蓄品を使った構築をしてみたいという気持ちが沸々と沸いてきました。

準優勝のレシピでは恐血鬼と信仰無き物あさりによるドローの質向上と墓地利用シナジーを搭載していますが、デッキ全体の構成を見ると墓所這い+死肉喰らいも不採用でどちらかというとトークン戦略の方に重点を置いているので、墓地利用のシナジーが噛み合わない可能性が高くなっています。もちろん当時は奇跡全盛期なのでメタによるものかもしれませんが、やはり恐血鬼の存在がやや浮いている印象を受けました。
そこで私はこのような墓地利用シナジーを切り捨てて、よりトークン戦略に特化した構築をしてはどうかと考えました。

秘密の備蓄品の生み出すトークンはただの1/1バニラですが、アーティファクトであるというところに着目したとき、相棒としてあらゆる面で噛み合っているカードにたどり着きました。それは巧妙な偶像破壊者、ダレッティです。
備蓄品から生成されたトークンがいることでダレッティの-1能力を即起動できるという強み、紛争達成のためのサクり台としての役割、汚染を維持するためのトークン生成能力という、まさにこのデッキに入れるために作られたと言わんばかりの相性の良さです。
ダレッティの+1能力と-1能力はどちらも守備的なのでデッキ全体の線が細くなりがちになるという部分は、石鍛冶の神秘家+装備品パッケージを搭載することで補いつつデッキ全体を丸くします。更に殴打頭蓋を(除去されたとしても)ダレッティの-6で一気に大量コピーするという攻撃的なシナジーも持たせることで、ダレッティの能力を余すことなく発揮させます。

もうひとつ、アーティファクトとトークンシナジーを両方兼ね備えた搭載歩行機械の採用です。備蓄品を引けなくてもダレッティの-1能力を連発できるのに加え、単体でも十分強いので丸く基本的にいつ引いても困ることはないのもポイントです。


以上を踏まえ、完成したレシピがこちら。


4死儀礼のシャーマン
3石鍛冶の神秘家
3搭載歩行機械
10

2ギタクシア派の調査
4陰謀段式療法
2思考囲い
2悟りの教示者
4秘密の備蓄品
2ゴブリンの砲撃
3巧妙な偶像破壊者、ダレッティ
4未練ある魂
1苦花
1汚染
1謙虚
1梅澤の十手
1殴打頭蓋
28

1沼
1平地
3Badlands
3Scrubland
1Plateau
1Bayou
1知られざる楽園
1ファイレクシアの塔
4血染めのぬかるみ
4湿地の干潟
2乾燥台地

SB
1仕組まれた疫病
1真髄の針
1Chains of Mephistopheles
2エーテルエーテル宣誓会の法学者
1罠の橋
1虚無の呪文爆弾
1血染めの月
2外科的摘出
1浄化の印章
2封じ込める僧侶
2赤霊破
15


参考のレシピと比べるとガラっと変わっていますが、その分全体的に丸い部分を増やしつつもシナジーは満載。最近は特に突然の衰微が減っているので置物の場持ちはかなり良くなり、フェアデッキにもかなり強い構成になっています。ゾンバードメントの弱みである単体除去の薄さもダレッティが解消、流行のレオヴォルドも1発で破壊できるようになりました。
苦花はクセがなく優秀ですが、複数枚引きたくないので1枚に抑え、反対にゴブリンの砲撃は本当に強くこのデッキの中核を担うので、2枚にしています。
謙虚は、ゴブリンの砲撃やトークン+装備品戦略にはおあつらえ向きなのでルール変更による強化も相まってメインに採用。ダレッティのトークンも殴れるようになるという副産物もあります。
サイドボードは悟りの教示者でサーチできる置物を多めにしていますが、追加の土地ハメ手段は血染めの月にして散らしています。その理由は、生贄手段を用意せずとも死儀礼のシャーマンから最短2ターン目に設置できるということと、汚染による土地ハメならば基本地形を持ってくる必要が無いという考えの裏をかけるということ、汚染では土地の起動型能力までは止められないので、DDコンボ対策も見られるということです。


今週末は土日ともに大会に出る予定なので、結果を残せるように更なる調整をしてより良い感触を掴みたいと思います。
当時のスタンダードで猛威を振るっていた集合した中隊ことカンパニー。モダンでも使われているパワーカードですが、レガシーではインスタントとはいえ4マナは重く、更にコンボデッキの多い環境では生物をメインに据えたデッキはメタに合わないためか、ほとんど使われていません。

話は少し逸れますがカンパニー全盛期から月日は経ち、コンスピ2が発表されました。スポイラー当初から評判の高かったレオヴォルドが使用できるようになると、様々なBUG系のデッキで採用されるようになりました。その後も、レオヴォルドをより有効活用するためのデッキが考案され、マナクリ8枚体制でネメシスを含む3マナ域の生物を2ターン目に着地させることを目的としたダークバントやBUGネメシスのようなデッキも結果を出し、現在では汎用性と丸さを重視した4Cレオヴォルドがトップメタの位置に食い込むまでになり、レガシー3マナ域生物の定番カードとなりました。

このレオヴォルド、もちろん普通に着地させるだけでも十分強いですが、もしインスタントタイミングで出すことができれば、3マナという隙を少なくできる他、相手のブレストに対応して撃つ概念泥棒や薬瓶からの迷宮の霊魂のように振舞えるようになったり、単体除去に対しても奇襲的に確実にアドを稼げるので、これほど強力なことはありません。

そこでなんとかしてレガシーで実用的にレオヴォルドをインスタントタイミングで出す方法を考えた時、「緑色の呪文である」「インスタントで生物を出す呪文」「レオヴォルドが3マナ」というキーワードから、今回カンパニーに白羽の矢が立ちました。
冒頭でも書いたとおり、カンパニーはレガシーでは重く使いにくい面はありますが、レオヴォルドとうまく合わせられればその効果は強烈の一言。構築次第では同じ4マナでアド手段として使われるジェイス並みに使える可能性もあり、もはや状況は変ったと言えそうです。


そして現在考案中の暫定レシピがこちら。

4死儀礼のシャーマン
4貴族の教主
3悪意の大梟
2翻弄する魔道士
2潮の虚ろの漕ぎ手
4真の名の宿敵
4呪文捕らえ
2トレストの使者、レオヴォルド
25

4渦まく知識
3突然の衰微
4集合した中隊
4意志の力
15

2Underground Sea
2Tropical Island
2Bayou
1Savannah
1Scrubland
1Tundra
1森
1沼
1島
4霧深い雨林
2汚染された三角州
2新緑の地下墓地
20

SB
2妄信的迫害
2外科的摘出
2思考囲い
1悪魔の布告
1クローサの掌握
1安らかなる眠り
1仕組まれた疫病
1真髄の針
2翻弄する魔道士
1封じ込める僧侶
1弁論の幻霊


基本的な動きは、BUGネメシスやダークバントのようなマナクリ8枚体制から、ネメシスやレオヴォルドの3マナ域を常に2ターン目に着地させたり、3ターン目にカンパニーを構えることを目標とします。
レガシー環境ではコンボ対策は避けて通れないため、生物にもヘイトベアーを2種に、2ターン目から構えられる呪文捕らえと非生物ですが止むを得ないので意志の力をフル投入。
除去枠ですが、カンパニーを使う分非生物呪文は多く取れないので月などの置物も割れる衰微のみにして幅の広さを重視、あとは大梟で対処します。
サイド後もカンパニーはある程度活用できるよう、ヘイト生物を多めに取っています。こちらは瞬唱や探査生物などの墓地活用が死儀礼しかないので、墓地対策にRIPも投入。

その他の特徴としては、4マナ域まで伸びれば呪文とらえを構えつつも特に動きがなければカンパニーで隙無くクロックを増やしにいくことも可能な他、カンパニーは緑シングルシンボルの呪文なので色事故が起きても緑さえあれば多色やダブシンの生物を着地させられ、紅蓮破・赤霊破で青い生物を打ち消される心配がないのが強みです。

調整箇所として、
・現在はヘイトベアー2種を散らしていますが統一した方が良いかどうか
・カンパニーとの相性のために、コンボ対策は意志の力を抜いて代わりにヘイトベアー増量で補うかどうか
・同じ3マナ域までを踏み倒せる発掘とヴリンジェイスを組み合わせも検討したい

等があります。
今後微調整をしつつ、実践を更に重ねて感触を掴んでいきたいと思います。
前回の続き


土地税によるアド確保はテストプレイの結果完全に失敗に終わってしまいました。

しかし逆に収穫もあり、相殺と巻物棚によるロック兼奇跡呪文の積み込み自体は十分強力だったという感触を得ることができたので、巻物棚と相殺の部分のコンセプトは残しつつ、アド手段を別のアプローチでもう一度考え直すことにしました。

④土地税に代わるアド手段をどうするか
従来通りで予報にするか?確かに巻物棚との相性もいいが、独楽禁止前にも採用されているのでそこまで補っているわけでもない。しかも先触れを採用しないのであれば相手のトップを見つつ予報で落とすというテクニックもなくなるので、中途半端な感じは否めない
→代わりに同じコストの蓄積した知識はどうか?上記テクニックがないなら特別手間も要らずハンデスにも強いこちらの方がクセがなく使いやすいのでは。しかし墓地に落とす必要があることからWillの餌にし辛い、死儀礼に食われる、4枚必須のため枠を圧迫するデメリットがあるのでこちらもダメか
→巻物棚を使うのであれば、ドローでなくても土地税のように単純にハンド枚数が増える方法があれば良い。それなら戦隊の鷹はどうか?これこそ全くクセがなく確実にアドを稼げる。しかも終末はボトム送りになるので、戦場にいる戦隊の鷹も再サーチ可能でかなり相性良し
→戦隊の鷹の採用決定

⑤それならフィニッシャーは
戦隊の鷹と相性のいい石鍛冶にして、従来のカウブレードのような戦術をとってはどうか
→石鍛冶の採用決定


こうして完成したのが以下のレシピ。


4戦隊の鷹
3石鍛冶の神秘家
2ヴェンディリオン三人衆
9

4渦まく知識
4思案
4剣を鋤に
3相殺
3巻物棚
1梅澤の十手
1基本に帰れ
1議会の採決
2精神を刻む者、ジェイス
4意志の力
1殴打頭蓋
3終末
31

3Tundra
5島
2平地
1カラカス
1アカデミーの廃墟
4溢れかえる岸辺
2乾燥台地
2霧深い雨林
20

※SBは割愛


コンセプトは固まっていたものの、調整自体はかなり難航しました。戦隊の鷹と石鍛冶パッケージがかなり枠を圧迫するので、意志の力のためのブルーカウントの数と相殺のためのマナコスト調整の兼ね合いもあったので、そのどちらもギリギリ(瞬唱も取りたかったが代わりにヴェンディを減らすとマナコスト3が極端に少なくなる、ブルーカウントももう少し増やしたかったが石鍛冶や終末を3枚に減らしてもこれが限界)になってしまい、フリースロットのような調整箇所はほぼありません。
しかしこのレシピにより、悟りの教示者も不採用にしたためシナジーもかなりスッキリし、シンプルになりました。これで相殺や終末でコントロールしつつもアド差を付けて勝つことが以前よりもかなり安定するようになりました。

更にこのレシピの副産物として、流行の4Cレオヴォルドに強くなったというメリットもあります。アド手段を予報や他のドローではなく戦隊の鷹と巻物棚にしたことによって、レオヴォルドのドロー制限の影響を全く受けることなくハンドを増やすことが可能になり、対処も容易になりました。

逆に鷹を採用したことによりセラピーが刺さるというリスク等ももはらんでいますが、その辺りは先に巻物棚を設置してからマナを残しておくなどしていれば回避も可能なので、ある程度プレイングでカバーできる範囲だと思います。


以上で現時点での完成形のレシピを書きましたが、失敗編のコンセプトも、アド手段やフィニッシャーの部分をもう少し考え直したらまだまだ活かせる可能性もあるとも思いました。
例えば、悟りの教示者を使うならエネルギーフィールドとRIPのコンボを搭載して生物を封殺すれば擬似除去的な考えでアドとなりうるし、RIPを積むならフィニッシャーは教示者でサーチできるヘルムにしてヘルムピースの即死コンボを組み込むなどの方法もあるので、まこちらの構成も再度考えて形にしていきたいなと思います。
レガシーで独楽が禁止になって数ヶ月経ちしました。この影響により奇跡デッキはほぼ消滅したかに見えましたが、禁止後間もなくして、相殺は切り捨てられつつも独楽の代役として先触れを投入して生き残ることに成功しました。やはりそれだけ終末は強力で、相殺のコンボを失ってでも奇跡デッキは戦えるだけのポテンシャルがあったということが証明されました。
独楽が禁止直後には、巷では相殺の相方として占いや巻物棚が代役の候補に挙げられていたことはご存知の方も多いと思います。そして更に研究も進み、パワー不足だと思われていた占いを代役として、ついに切り捨てられていた相殺型も最近では見られるようになりました。

私は奇跡デッキ自体は元々自分の肌に合わず好んで使うことはなかったのですが、独楽禁止をきっかけに、世間が相殺を使わなくなったなら逆に自分が使って一線級のデッキと渡り合えるぐらいの構築をしたいという想いが強くなって、メタの裏をつくという意味も兼ねて敢えて相殺型奇跡デッキの復権に向けて色々と構想を練っていました。
そして今回自分の中でようやくデッキとしてひとつの形になったので、その構想の変遷と共に2部に渡って書いていきたいと思います。


①まず相殺の相方として独楽の代役をどうするか
先触れでは恒久的なトップ操作はできず、相殺の相方としては不向き
→では占いか?巻物棚か?占いは設置コストこそ軽いが起動にマナがかかりすぎどの道1ターンに複数回起動は厳しい。一方巻物棚は2マナ設置だが、どうせ実質1ターンに1回しか起動しないなら1マナで複数枚入れ替えられ奇跡呪文も自由に積み込める巻物棚にしよう
→更に悟りの教示者を入れるのはどうか?より確実にパーツを揃えつつ、相殺設置後も相手の呪文に合わせてトップに積み込むことができる
→それなら1~4マナ域ぐらいのシルバーバレットできるような置物を採用することで、特定のデッキに強烈に効くような構成にもできるのでは?
→巻物棚・悟りの教示者・1~4マナ域の置物の採用決定(罠の橋・基本に帰れ・Moat・謙虚などが候補)

②次にアドバンテージ確保の方法
独楽があった時代と比べて相殺によるロックがどうしても緩くなってしまっているので、その弱体化部分を別のアド手段で補う必要がある。①の巻物棚や教示者とうまく組み合わせて強烈なシナジーを形成できるものはないか
→土地税はどうか?ハンドを一気に増やし巻物棚で有用呪文に入れ替えられる、奇跡デッキなら基本地形が多いのでサーチにも困らない、土地を伸ばしたい奇跡デッキに土地確保はぴったり、教示者のディスアドも簡単に取り返せる
→土地税の採用採用決定

③フィニッシャーの選択
②で土地税を選んだ関係で、自然に土地の設置の先手後手を逆転させるために目くらましを採用したいので、ピッチスペルと相性が良く天使への願いよりも軽いメンターが適しているか
→メンターの採用決定


こうして以下のレシピが完成し、これを土台としてテストプレイや調整をすることにしました。


3瞬唱の魔道士
3僧院の導師
6

4渦まく知識
4思案
4剣を鋤に
3土地税
2悟りの教示者
3目くらまし
2相殺
2巻物棚
1基本に帰れ
2精神を刻む者、ジェイス
1謙虚
4意志の力
3終末
35

2Tundra
6島
3平地
4溢れかえる岸辺
2乾燥台地
2霧深い雨林
19

※SBは割愛


構想段階ではかなり手応えがあり、各パーツに色んな組み合わせのシナジーが絡み合っており、このコンセプトで煮詰めていけば十分に戦えるのではと思っていましたが、テストプレイを繰り返すうちに大きな問題が発覚しました。

相性ぴったりだと思われた土地税がいろんな部分で足を引っ張ってしまったのです。

土地税の問題点は以下の通り。

・いくら目くらましと併用していても、デルバーのような同じく目くらましを使ったり土地を伸ばさないデッキでは、土地をなかなかサーチさせてくれない
・序盤に設置しないと土地サーチができなくなるのに、1ターン目に3枚サーチするとハンドが無駄に溢れてディスカードするハメになってしまう
・かといってアドを取るため複数回土地サーチするために自分の土地設置を調整していては、土地を伸ばしたい奇跡コントロールの本来の動きと逆行している

基本に帰れがうまく刺されば土地サーチはやりやすくなるとはいえ、それにしても土地税は相手によって余りに効果がバラつくことは間違いないため、残念ながら失敗と言わざるを得ませんでした。しかもアド確保が不安定なるということは教示者のディスアドを取り返すことも難しいということにも繋がり、土地税のネタがバレてしまったら最後勝率が全く安定しないデッキへと成り下がり、完全にこの構想は振り出しに戻ることになりました。


次回へ続く
先日の日記で、レガシー視点での個人的注目カードをいくつか挙げましたが、今回も例に漏れずドラゴンストンピィで使ってみたいカードが数枚出てきています。その中でも特に気になっている、暴れ回るフェロキドンと風雲船長ラネリーの感触を掴むために、早速投入し回してみました。

ちなみに今回この2枚は単純に生物としての性能と使用感を得たかったので、シナジーの部分はあまり考慮せず一般的なドラスト(罠の橋を取っていない生物で素早くビートするバージョン)の枠に入れて回してみた感想を書いていきます。ですので、細かい調整や詳細なレシピは割愛。


まず、暴れ回るフェロキドンについて。
このカードについては、ドラストでは今のところ「まずまず」といったところ。
どの能力もそれなりに役に立つ場面は出てくるもののやや相手を選ぶ性能なので、単純な3マナのアタッカーとして見た場合、相手にほとんど影響のないゴブリンの熟練扇動者のようなダメージに特化した生物と比べると文字通りパンチ力に欠けてしまいます。
とはいえ、この生物がメインからいるおかげで防げる事がいくつかあるのも事実で、ライフゲイン禁止能力は殴打頭蓋・死儀礼・グリセル等の強さを半減させ、ダメージ能力は、未練ある魂・ヤンパイ・メンター・巣穴からの総出・エルフ等に対する牽制になり得ます。
使ってみると、攻撃的な能力としてイメージしていた部分はどちらかというと妨害手段や抑止力としての側面が強く、苦手なデッキやカードに対する防御的な考えの方が合っているようでした。

一方風雲船長ラネリーは、思った以上に便利で強く、今後ドラストの定番カードになる可能性があるほど高いポテンシャルがあると感じました。
ドラストは瞬間的なマナ加速に頼りすぎて、序盤に相手を封じたのはいいものの土地が詰まり後続がなかなか展開できず逆転負けするというケースがよくありますが、この部分に関して以前の日記でイメージしていた通りで、即効性のあるラネリーの宝物トークン生成能力によってそれをかなり補うことができました。
更にパンプ能力もかなり重要で、基本はマナ加速しつつ3点クロックと考え、後続を展開しなくなった後は宝物を貯めていけば、万が一高タフネスの生物が後から出てきたとしてもラネリー1体で相撃ちを取ることも可能になるのが非常に大きいと感じました。
ラネリーのマナ加速能力によりドラストのマナ基盤が以前よりも安定することを考えると、軽量化した現代のドラストよりも、もう少し重めで4マナ~5マナ域のパワーカードをどんどん叩きつけるような、本来の(?)ドラゴンストンピィのスタイルが帰って来るかもしれません。
前回は同じ無色2マナの妨害カードであるアメジストのとげと、イクサランの新カードである魔術遠眼鏡の比較についてかなり長々と書きました。
比較の結果、有用性は一長一短あるもののどちらも同じぐらいまたはそれ以上の強さがあるのではと感じたので、今回は、魔術遠眼鏡をメインに入れる場合いったいどのようなデッキに入れるのがいいのか考察していきたいと思います。


既存のデッキに入れることを想定し且つできるだけ最序盤のフェッチランドを押さえ込見たいことを考えると、1ターン目から2マナ出せるストンピィ系に入れるのがメインで使う上で最も有効な方法だと思います。
ストンピィ系と言っても無色やマイナーな色も含めて一応全色ありますが、その中で黒ストンピィと(Post)MUD(厳密にはストンピィではないですが)とエルドラージが私の中で選択肢に挙がりました。

まずややマイナーな黒ストンピィですが、このデッキは無色の土地を多用するにも関わらずヒムやヴェリアナなど色の濃い呪文が多く、アーボーグを引けなかったら色事故を起こしやすい構成になっています。そこで同じ2マナの妨害手段としてヒムの代わりに魔術遠眼鏡を採用することで、少しでも色事故を緩和しつつ前方確認してその後の展開のプランを立てられるようになります。

次に(Post)MUDですが、特にPost型は不毛の大地に弱いので、12Postのようにメインから真髄の針を入れているバージョンのようにその枠を魔術遠眼鏡にすることで自然と対策できます。
MUDはアメジストのとげを使っているデッキもありますが、自分も影響を受けやすいことを考えると、メタ次第ではありますが、魔術遠眼鏡の方が使いやすくなるかもしれません。

最後のエルドラージですが、挙げた中で最も私が使いたいと思っているデッキで、アメジストのとげを完全にサイドボードに移し、その枠を魔術遠眼鏡に入れ替えて試してみたいと考えています。
その理由として、妨害手段が直接的になるので一定のデッキとは長期戦にも強くなる、不毛の大地を止めて土地事故を防ぐ、土地事故を防ぐということは土地の枚数を若干ながらも減らせることにも繋がり枠が空く、ハンドを確認する手段を増やしその後の展開をサポートする、アメジストのとげは多少なりとも自分にも影響が出るのでそれを解消できる等です。
その他、対デッキ別に見ると、SnT相手にはアメジストのとげでは対策として不完全だが魔術遠眼鏡は少なくとも騙まし討ちは確実に止められる(ショーテルからのエムラグリセルに対してこちらは終末を招くもを出すことで止めてくれる)、苦手な土地単にメインから五分以上の勝負に持ち込める可能性がある(新ルールで土地単が増える事も十分に考えられる)、デスタク・マーベリック・ジャンド等の対生物デッキに対しても強くなる等があります。
エルドラージには金属モックスのようなマナ加速はないので、代わりに猿人の指導霊のようなカードでサポートし、できるだけ1ターン目の着地を目指す構築にしてできるだけ長所を活かしきれるようにしたいと考えています。

ちなみにドラゴンストンピィにはメインではあまり合わない思っています。というのも、そもそもこのデッキは血染めの月8枚体制により土地妨害としての役割が被っているというのと、これ以上妨害手段を増やしてもその分勝ち手段が減ってしまいバランスが悪くなるので、今のままでも十分だと考えます。
ただ、最近流行のメインから罠の橋を4枚積むようなプリズンコントロールタイプであれば、長期戦になる分コンボは確実に止める必要があるため、枠を空けてでも採用の余地は十分あると思います。


魔術遠眼鏡はきっとレガシーの環境を変えてくれると思っているので、今後のメタの動きが非常に楽しみです。
先日の日記で魔術遠眼鏡をイクサランの一番の注目カードとして挙げました。

2マナながら真髄の針にハンドを見る能力が追加され格段に使いやすくなり、フェッチや不毛の大地、強力な起動型能力を持った生物や置物が多数ひしめくレガシー環境では指定に困らずほぼ腐らないというのも相まって、特定の置物やコンボ対策としてサイドのみならず、メインからも入れられる可能性を秘めています。

同じ無色2マナで相手の展開を妨害するアーティファクトといえば、アメジストのとげがあります。こちらも打ち消しやハンデス等の妨害手段に乏しいエルドラージやMUDなどがメインからよく採用するようになっていますが、同じ無色2マナの競合する妨害手段として、今のレガシーのメタではどちらの方が有効かデッキごとに比較していきます。
※○・・・魔術遠眼鏡の方が有効 ×・・・アメジストのとげの方が有効 △どちらも同じぐらい

・対デルバー △
アメジストのとげ・・・デッキに半数近くの軽量呪文全般の速度を落とせるため、範囲が広い。
魔術遠眼鏡・・・色マナをフェッチランドに頼っているので序盤に抑えればそれだけで事故勝ちできる可能性がある。不毛の大地を抑える事でテンポ負けを緩和できる。ハンドを見られるので打ち消しケアが容易になる。UR系なら渋面の溶岩使い、BU系なら死儀礼のシャーマンも指定できるが、RUGは土地以外特にないため全体的な範囲はやや狭い。

・対SnT △
アメジストのとげ・・・序盤のドローを妨害できるのとコンボ成立までの時間を引き伸ばすことができる。
魔術遠眼鏡・・・フェッチはもちろん、キーカードの騙まし討ちを確実に抑えることができる。ハンドを見られるので、コンボ成立までのターン数が把握しやすく、展開するプランを立てやすい。

・対ANT ×
アメジストのとげ・・・非生物呪文しかないため、ストーム対策として劇的に効く。
魔術遠眼鏡・・・LEDやペタルがマナファクトのため抑えられず、フェッチしか指定するものがない。ハンドを見られるものの、直接的な回答にならない。

・対リアニメイト ×
アメジストのとげ・・・ほとんどの呪文が刺さり、1~2ターン目のぶっぱを引き伸ばすことができる。SnTよりも速度が上のため、より効果的。
魔術遠眼鏡・・・グリセルブランドの起動を止められる。ストーム型には特に有効。土地の枚数をかなり絞っているため、フェッチを止められたら事故勝ちを狙えるが、アメジストのとげよりも有効とは言い難い

・対エルフ ○
アメジストのとげ・・・生物呪文ばかりで且つマナ加速が豊富なため、ほとんど効かない。
魔術遠眼鏡・・・ワイアウッドの共生虫・クウィリーオンレインジャー・死儀礼のシャーマン等、指定先には事欠かない。

・対感染 △
アメジストのとげ・・・非生物呪文が多く、特にパンプ呪文の連打を抑制できる。
魔術遠眼鏡・・・墨蛾の生息地を止められる、ハンドを見る事で即死を回避しやすくなる。

・対デスタク ○
アメジストのとげ・・・生物呪文ばかりのため、ほとんど効かない。
魔術遠眼鏡・・・不毛・リシャポ・霊気の薬瓶・ルーンの母・石鍛冶・装備品と、刺さるものばかりなのでかなり有効。

・対青白系石鍛冶 ○
アメジストのとげ・・・軽量呪文や未練ある魂の速度を落とせるが、デッキの軸である石鍛冶やネメシス自体には直接効かないので、やや有効と言える程度。
魔術遠眼鏡・・・デッキの軸である十手ゲーやネメシス+装備品のクソゲーを止められる他、不毛・ミシュラン・各種PWを止められるため範囲は広くかなり有効。

・対土地単 ○
アメジストのとげ・・・踏査・モックスによりマナが伸びやすい上に呪文を連打することがほとんどないため、ほとんど効かない。
魔術遠眼鏡・・・キーカードの演劇の舞台・不毛ハメ・溶鉄の渦による勝ち手段を止められる他、イスやリシャポ等指定先には全く困らないため、劇的に効く。

・対続唱・ジャンド △
アメジストのとげ・・・生物が多めのため、そこまで有効ではない。
魔術遠眼鏡・・・不毛フェッチの他、死儀礼・各種PWを止められるので、範囲はそこそこ広め。

・対奇跡 ×
アメジストのとげ・・・1マナドロー呪文を常に撃つようなデッキのため、かなり効く。メンターのトークン生成速度を落とせるのも大きい。
魔術遠眼鏡・・・フェッチを使うものの、基本地形が多いので土地事故は狙いにくい。他に刺せるものはジェイスかギデオンぐらいなので範囲は狭い。

・対グリコン ×
アメジストのとげ・・・奇跡と同様1マナ呪文とヤンパイトークン生成を抑制できるため、有効。
魔術遠眼鏡・・・フェッチかPWぐらいしか刺さらないので、範囲が狭い。

・対4Cコン △
アメジストのとげ・・・非生物呪文が多いので有効。
魔術遠眼鏡・・・死儀礼やフェッチを抑える事で、色事故を狙える。PWも止められるため、それなりに有効。

・対ストンピィ系(ミラー)、MUD ○
アメジストのとげ・・・相手も使うようなデッキもあるため、あまり有効でない場合が多い
魔術遠眼鏡・・・赤にはチャンドラ・ハゾレト・ナラー等、エルドラージには不毛・ウギンの目・十手・終末を招くもの等、MUDにはカルドーサの鍛冶場主・稲妻のすね当て・歩行バリスタ等。範囲は広くないもののデッキの軸となるカードを止めやすい


まだまだいろんなデッキはありますが、とりあえずこれだけ挙げても魔術遠眼鏡も劇的に効く相手が多いので、これを選択する余地は十分あると思います。それに競合すると言っても妨害の軸は違うので、もちろん併用することも可能で、より幅広く対策できるという事も考えられます。


次回は、魔術遠眼鏡をメインに入りうるデッキについて考察したいと思います。
最新セットのイクサランの発売が来週と迫ってきました。
フルスポイラー公開から少し時間が経ちましたが、今回もレガシー視点で個人的な注目カードを挙げていきたいと思います。


1、魔術遠眼鏡
イクサランのカードの中でレガシーで最も使えそうなカードといえばやはりこのカードではないでしょうか。
2マナの真髄の針ということで1ターン出すのが遅れてしまうものの、相手のハンドを見つつカード名を指定できるというスグレモノ。序盤はハンデス・中盤以降は置物破壊、のような使用感で使い勝手がかなり向上しています。
レガシーではフェッチランドや不毛の大地のような起動型能力を持つ土地が多用されるため指定に困ることがほとんどない上に最低限ハンドを見ることができるため完全に腐ることもないので、メインから採用できる可能性も十分秘めていると思います。
特にストンピィ系のような2マナランドから唱えれば1ターン目に相手のデッキを把握しつつのキーカード潰しや序盤に置かれるフェッチランドを指定して擬似土地破壊できるというのと、自ら使うチャリスX=1に引っかからないというのが非常に噛み合っています。
個人的にこのカードを一番使いたいデッキはエルドラージストンピィ。同じ2マナであるアメジストのとげとの競合になり一長一短ありますが、この辺りはまた後日別の日記で考察していきたいと思います。

2、暴れ回るフェロキドン
シングルシンボルの3マナ3/3という基本スペックに、回避能力・ライフゲイン禁止・生物着地のコントローラーに1点という攻撃的な能力を3つも詰め込んだバーゲンセールのようなクリーチャー。
このコストから入れたいデッキはドラゴンストンピィ。
このカードの優秀なところは、まず威迫と直接ダメージの能力がお互いの弱点を補完しているところにあると思います。ヤンパイのような横に並ぶデッキには威迫の効果が半減しますが、横に並べれば並べるほどダメージを受けてしまい、かといって並べないとクロックが増えない・ブロックし辛い、というジレンマが生じてしまうので、相手からしたらかなり厄介になるのではないでしょうか。
直接ダメージ能力は単純にANTのトークン対策にもなっているのも良いところではありますが、反面ゴブリンの熟練先導者のようなこちらも横並びするような生物と併用するには注意が必要となってしまいます。
そしてライフゲイン禁止ですが、レガシーのメタでは無限ライフのようなコンボデッキもないので有効範囲は狭いですが、それでも石鍛冶系のデッキには漏れなく殴打頭蓋や梅澤の十手があるため、早急にライフを詰めにいきたいドラストにとってメインから入る対策として馬鹿にならない能力だと思います。

3、風雲船長ラネリー
シングルシンボル3マナ2/2速攻+αと、こちらもドラゴンストンピィに検討したいカード。
打撃力としてはドラストとしては若干心許ないものの、ほぼ3/2として機能し、重めの呪文ばかりのドラストにとって、ライフを少しでも詰めつつマナ加速として安定した後続の展開に貢献してくれる、いぶし銀的な役割を持つ生物ではないでしょうか。
ドラストは意外と土地事故・色事故に陥りやすく、月を置いたときに限ってマナが伸びなかったり、逆に置けないときは色マナが足りずチャンドラのようなダブシンの呪文を唱えられないということがよくあるので、その弱点を補完するために採用が期待できます。
伝説というデメリットはありますが、金属モックスの刻印であったりハゾレトのコストに当てたりとドラストでは自然と解消できるので、そこまで気にならないのではいかと思っています。

4、蠱惑的な船員
またまたドラゴンストンピィに入れたいカードのひとつ。
こちらもシングルシンボルで4マナ4/3の十分な基本スペックを持ちつつ、同じコストの4マナ起動のタップ要らずで相手生物を一時的に奪うという能力持ちの生物。
レガシーでは相手のデッキの相性にもよりドラストにはサクり台がないのでそこまでシナジーがなく枚数も積めないとは思いますが、恒久的に使える一時的なブロッカー排除や火力で焼けない高タフネス生物対策兼追加アタッカーを生み出す要員として、また、ショーテルのエムラ対策としてメインに入れるのも悪くはないのではと思います。
ソーサリータイミング限定なので、奪った生物をブロックに回せないのは残念ですが、それができてしまうと流石に強すぎるか。
MTGとは関係のない話ですが、引越ししました。久々の一人暮らし再開です。
ようやくネット環境も整い日記も書けるようになったので、大会参加の結果を報告したいと思います。


参加人数18人の4回戦。
今回の使用デッキですが、たまには違うデッキで戦いたいという気持ちが出てきたのと青くないデッキを使いたいなと思い、以前記事にしたコプター入りのゾンバードメントで挑みました。

レシピは以下の通り。

4墓所這い
4屍肉喰らい
4死儀礼のシャーマン
4恐血鬼
2潮の虚ろ漕ぎ手
18
2ギタクシア派の調査
3陰謀団式療法
3思考囲い
4信仰なき物あさり
3密輸人の回転翼機
3ゴブリンの砲撃
4未練ある魂
22
3Badlands
3Scrubland
1Bayou
2沼
1知られざる楽園
4湿地の干潟
4血染めのぬかるみ
2新緑の地下墓地
20

SB
2剣を鍬に
2妄信的迫害
1梅澤の十手
2罠の橋
1真髄の針
1封じ込める僧侶
2外科的摘出
2エーテル宣誓会の法学者
2磨耗+損耗

以前の日記のレシピとの違いは、1つ目は土地を20枚にしたところ。ゾンバードメントは、未練ある魂が3マナと重かったり墓所這いを回したり恐血鬼を上陸させたりと、調整していると意外と土地が欲しい場面が多かったためです。2つ目はゴブリンの砲撃を3枚に増量したところ。このカードは本当にこのデッキでは強すぎるため、毎試合必ず引きたいので増やしました。ダブったときの使い道がないのが難点ですが、物あさりやコプターのルーティングで捨てられるため問題なし。


1回戦目:エルフ ××
虚ろ漕ぎ手でオーダーを抜くも、再利用の賢者で破壊され回収される。2枚目の虚ろ漕ぎ手でもう一度オーダーを抜くも、共生虫から再度再利用の賢者で破壊されオーダーを撃たれる。
2Gは妄信的迫害で3:1交換からのエーテルでチェインコンボを封じるも緑頂点から軟泥で墓地掃除されつつでかくなる。土地しか引けずグダってる間に衰微でエーテルを破壊されチェイン→揺籃の地で大量マナ→ビヒモスで負け。

2回戦目:スリヴァー ×○×
1G、相手アンシーからバイアルスタートで、こちら(?)となる。その後魂の洞窟からスリヴァー指定でようやくデッキを把握。コプターから恐血鬼やリンリンを落としアドを取るも、筋肉系を大量展開でダメージレース間に合わず。
2G、中盤に相手のライフが14残っていたが、ゴブリンの砲撃着地の次ターン戦闘と墓所這いをグルグル回して削りきる。
3G、筋肉水晶風乗りブンブンされ。

3回戦目:グリコン ○×○
ゴブリンの砲撃強過ぎワロタ。ハンデスが効き難く、逆にこちらは前方確認からコプターでアドを取りつつゾンビ恐血鬼をグルグル。

4回戦目:Bye


ということで、2-2(実質1-2)という結果で終わりました。
せっかくの大会参加なのでできるだけ多く対戦したかっただけに、最終戦がByeになってしまって不完全燃焼感が満載。

しかしコプターの採用やゴブリンの砲撃の増量等デッキとしての調整は悪くない印象でシナジーの多いこのデッキは回していて楽しく、あとは細かい部分でプレイミスをなくしていけばもう少し上を狙えそうな感じはしました。何より普段大会で使わないカラーやアーキタイプでいろんなデッキと戦えたのがいい経験になりました。

今後もいつものグリクシスパイロマンサーだけでなく、ゾンバードメントを含めもっと違うデッキを積極的に使っていきたいと思います。
かなり遅くなりましたが、ようやく時間ができたので大会結果の報告をしたいと思います。


最近プライベートでいろいろ忙しくあまりMTGに触れられていなかったせいか、直前の調整やフリプでは全く勝てずミスも多発。得意としていたデッキに対しても勝率がグンと下がってしまっていて、負け癖が付いて正直今回は全然自信のないままの参加でした。
とはいえ大会に参加するには勝ちたいし、弱気のままでは調整を手伝ってくれた人にも申し訳が立たない。プレイングは不安だらけでしたが何とか気合いだけは保って挑んだ今回の大会です。


参加者209人の8回戦。
使用デッキはいつものグリクシスパイロマンサー。
リストは以下の通り。

4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
4騒乱の歓楽者
10
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
2致命的な一押し
1喉首狙い
1毒の濁流
2コラガンの命令
4意志の力
32
4Volcanic Island
2Underground Sea
1Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
4汚染された三角州
18

SB
1残響する真実
2狼狽の嵐
2紅蓮破
2ヴェンディリオン三人衆
2外科的摘出
1ラクドスの魔除け
1仕組まれた爆薬
1紅蓮操作
2真髄の針
1悪魔の布告
15


メインはダクの代わりにコラコマを増量したので、使い回しがきく瞬唱を投入。代わりに、エルドラージがかなり減っている印象なので大梟を解雇。
サイドの血染めの月も、一番多いであろうグリデルに置く暇がなくエルドラージの減少も相まって今回は解雇、土地単はもう思い切って諦める。代わりに相変わらず多いであろうコンボ対策に狼狽の嵐を投入しました。打ち消しは歓楽者との相性は良くないですがもう対コンボにはほぼサイドアウトするつもりでいたので関係なし。
それと、ネメシスの着地後の対処が難しいので、毒の濁流・仕組まれた爆薬・悪魔の布告と散らしつつ対応できるようにしました。


1回戦目:エルドラージ ××
いきなり当たり読みが外れるw
1G早速やらかしてしまう。ヤンパイ・トークン×2とハンドにコラコマがある状態で現実を砕くものが殴ってきたが、3体でチャンプ+コラコマで2点与え手倒し、更にヤンパイを回収し再展開と思ったが、ハンドはそのコラコマ1枚のみ。プレイ後対戦相手に指摘されてからようやく気づくという始末。ダメだ。

2回戦目:グリセルシュート ○×○
2Gは1キル食らったものの、それ以外はきっちりセラピーと打消しで守り勝ち。

3回戦目:ANT ○○
こちらもセラピー打消しで完封。やはりコンボにはかなり強い。

4回戦目:マーベリック ××
序盤のマナクリやサリアに致命的な一押しを消費してしまい聖遺が止まらない。1GではさっさとDDコンボ決められ、2Gは不毛ハメでいいとこなし。

5回戦目:テゼレッター ×○○
1Gはチャリス罠の橋と展開され、Transmute Artifactからソプターコンボを決められ負けたが、2G・3Gは仕組まれた爆薬が大活躍。偶像ダレッティと罠の橋を同時に対処して殴りきったのは正直脳汁が出た。引きに左右されるデッキなのでテゼレットは1回も出ず。

6回戦目:スニークショー ×○×
1Gはセラピーでハンドをズタボロにしヤンパイで殴るもスニーク設置され、トップ直観からのエムラで負け。
3Gは1Tギタセラでコンボパーツと月が見えたのでどっちを落とすか迷う。沼を持ってくるフェッチがなかったがコンボ妨害を優先する。相手2T目に月を設置されたのでハンドから撃てなくなったが、相手は数ターン土地が止まっていたのでこちらも動かずセラピーをディスカード。その後瞬唱を生贄にしFBでスニークとショーテルがあったのでまた悩まされたが、スニークには針があるのでショーテルにし、サージカルでショーテルを抜く。スニークは出されるがその後針・紅蓮破・狼狽と引き入れ守りは固くなるもヤンパイが引けずその間に土地を伸ばされ、とうとう削剥で針を割られそのままグリセルエムラで終了。
コンボパーツか月か、ショーテルかスニークか。このハンデス選択が明暗を分けてしまった。

7回戦目:デスタク ××
2Gにまたもやらかす。ちらつき鬼火×2が止まらない盤面でハンドは紅蓮操作1枚のみ。赤いカードを待っていたがここでコラコマを引き入れる。墓地には瞬唱と稲妻があり、コラコマで鬼火1体目焼きつつ瞬唱回収後次のターン瞬唱FB稲妻で2体目対処するか、素直にコラコマ切って紅蓮操作で2体除去するか。悩んだ挙句アド重視で前者を選択したら、瞬唱FBにまさかのサージカルで稲妻を抜かれてしまい2体目を除去しそびれてしまう。そのまま飛行が止まらず負け。ケアが全くできていなかった。

8回戦目:4Cデルバー ×○×
もみ消し型と瞬唱でアドを重視しているタイプ。
瞬唱FBにうまくもみ消しされたり不毛で色マナ出なかったり、ネメシスが止まらなかったり。デルバーでも土地を攻めるもみ消し型は苦手なデッキなので、うまくやられてしまった。


ということで結果は3-5ととうとう負け越し。本当に練習不足でマジック脳になっていなかったのがこのような下手なプレイングを生み、惨敗したのだとひしひし感じています。情けない。
今後はもっとちゃんとMTGをする時間をきっちり作って本来のプレイングを取り戻すのを第一の課題として、次回の大会にはデッキ調整・プレイング共に万全の状態で挑みたいと思います。
チャネルファイヤーボールにて、Bedlam Pyroというデッキが紹介されました。

https://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-legacy-bedlam-pyro/


レシピを見てみると、なんと私のグリクシスパイロマンサーと構成が酷似しています。
もちろん細かい部分を見れば枚数等ところどころに違いはありますが、序盤を稲妻やセラピーで捌き大量のドロースペルでヤンパイトークンを量産しつつ墓地を肥やし、安全確認から騒乱の歓楽者で一気にアド勝ちする動きは、コンセプトがまさにグリクシスパイロマンサーそのもの。


このレシピを見て、以前から調整している身として私なりの印象や感想を少し述べたいと思います。

まず、歓楽者の赤ダブシンのことを考えてかメインの黒いカードは控えめにしているようです。それならむしろアンコウではなく歓楽者を3~4枚にした方が良さそうですが、対抗呪文も2枚取っている関係で枚数を抑えているということですね。
そして歓楽者のダブりを解消するための手段としても活用できるヴリンジェイスも採用しています。以前私の日記にも採用候補として挙げており、調整の段階で何度か試したりしました。ただこのレシピでは-3能力を有効活用できるのが稲妻とドロースペルぐらいしかないので、対抗呪文との相性があまり良くないのはやや気になるところではありますが、自分のどちらかと言えば尖ったレシピとは違い全体的に丸い構成にしている感じなのでそれだけでも活用できれば十分ということだと思います。
それ以外は、定業を採用していたり血染めの月・残響する真実・悪意の大梟の採用など(メインサイドの違いはありますが)似ている部分が多かったので、非常に興味深い記事でした。

最近はあまり大会に出られていないので自分のグリクシスを試せず、KMCでレシピが載って以降そこまでいい結果を残せていませんが、この記事で正直かなりモチベーションが上がりました。この記事も参考にしつつ今後も自分なりの調整を続けていきたいと思います。
以前の日記で、個人的に思うアモンケットの注目カードのひとつである謎めいた海蛇を挙げました。
ヤンパイ型URデルバーに入れた際の使用感については中々に好感触で、コスト軽減が5なので最小2マナに達するにはそれほど苦労がなく探査クリーチャーと使い勝手は大して変わらなかったので、本格的に構築を煮詰めていくことにしました。

しかしこちらも以前にも述べましたが、ヤンパイ型のURデルバーに謎めいた海蛇を入れるとなるとそれなりの構築制限があるので、ただ単に既存のデッキに(主にネメシスの代わりとして)入れられないという問題があります。
その点で最もネックとなるのが1マナクリーチャー不足。
僧院の速僧はバーン寄りの果敢型でこそ真価を発揮する生物なので構えることが多いヤンパイ型とは相性があまり良くない(悪くもないのでそれなりではあるが)、ヤンパイ型にうってつけな渋面の溶岩使いも墓地を食う能力がコスト軽減能力の邪魔をしてしまうため謎めいた海蛇との相性が悪くなってしまう。ゴブリンの先達はヤンパイ型のマナ否定戦略と逆行した能力なので厳しい。
アドバンテージを重視して、1マナ生物はデルバーだけにして瞬唱を入れて試したりもしましたが、やはりもっさり感が強くデッキの完成度としては中途半端になってしまいました。

そして、その他の1マナ生物を探したりしても自分では有効な生物を探せず、1周回って考え直した結果、溶岩使いと併用するという結論に達しました。溶岩使い・海蛇共に入れる枚数を調節し、「どちらか片方を引いて回ればOK」というスタンスで割り切って回してみたところ、ビンゴ。
確かに両方ハンドに来る場合も往々にしてありますが、溶岩使いは避雷針的な役割も強いので場持ちが悪く、序盤であれば能力は1~2回使えればいいほうなので、海蛇の軽減能力と関係のない墓地のフェッチ・不毛や死亡した生物でまかなえることが多いのです。それに併用という意味ではメリットもあり、海蛇は実際には墓地を消費しないので、海蛇を出した後であれば墓地は用済みになり、以後溶岩使いの能力はフル活用できます。


ということで、完成したレシピがこちら。

4秘密を掘り下げる者
2渋面の溶岩使い
4若き紅蓮術士
2謎めいた海蛇
12
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
4稲妻
3もみ消し
2呪文貫き
4目くらまし
1四肢切断
4意志の力
30
3Volcanic Island
2島
1山
4沸騰する小湖
4霧深い雨林
4不毛の大地
18
※SBは割愛


その他メタによる調整点としては、以下。
・二股の稲妻の追加
・四肢切断の増減
・現在はもみ消しにしているが、呪文嵌めに変更するかどうか
・思考掃きの採用はどうか?単体では弱いが、墓地が肥えれば溶岩使いと海蛇の併用し易さが向上するので、生物の増量も検討できる



余談ですが、謎めいた海蛇はカナスレに採用するのも面白いのではないか、とも考えています。基本的にはタルモとの数枚入れ替えや追加クロック枠としてです。

カナスレに海蛇を採用するメリットとして、
・既存のレシピに入るのでマナカーブの邪魔をしない
・墓地を消費しないのでスレッショルドやタルモのサイズに影響しない
・探査生物と同じく致命的な一押しや突然の衰微に引っかからない除去耐性
・6/5というサイズ。対コンボでは半端にしか上がらないタルモよりクロックで上回り、対生物戦は4/5タルモを超えアンコウ・エルドラージとも渡り合える
・意志の力のブルーカウントとして扱える

謎めいた海蛇が今後デルバー系デッキの強化にどこまで貢献できるか。色々可能性を試していきたいと思います。
独楽禁止からのメタは、奇跡の消滅、デルバーはグリクシスとURの2強によりBUGはやや後退気味、エルフを含むコンボの復権等々、ある程度予想通りの動きかなといったところです。

さて、メインから置物対策に重点を置かなくなっている現在のメタを考えたら、今こそ置物で攻めるデッキを使うのにうってつけの環境になっていると言えます。
そこで今回はスタンダードではあまりの強さに禁止になった生物化する置物、密輸人の回転翼機ことコプターをレガシーで使ってみようというお話です。

稀にゴブリンやマーフォークにコプターを入れているレシピを見かけますが、確かに性能自体は高くブレストを使わないようなデッキがルーター能力を得ることでより安定した回りなるので、レガシーでも通用しそうだなと個人的にも思っていました。
しかし更にコプターの能力を最大限に引き出し活かす方法を考えた時に、ゾンバードメントに入れるのが最もマッチしているのではないかと密かに考えており、独楽禁止の環境の変化も相まって、いよいよ実用性が増して戦えるようになったと感じたので、レシピを載せたいと思います。


【コプターゾンバードメント(仮)】
4墓所這い
4屍肉喰らい
4死儀礼のシャーマン
4恐血鬼
3潮の虚ろ漕ぎ手
19
2ギタクシア派の調査
3陰謀団式療法
3思考囲い
4信仰なき物あさり
4密輸人の回転翼機
2ゴブリンの砲撃
4未練ある魂
22
3Badlands
3Scrubland
1Bayou
1沼
1知られざる楽園
4湿地の干潟
4血染めのぬかるみ
2新緑の地下墓地
19
※SBは割愛


ゾンバードメントにおけるコプターを入れる最大のメリットといえば、一番はやはりルーター能力。ルーティングすることでアドを得るカードが山ほど入っていますが、今まで信仰なき物あさりのみだったところを、恒久的に使える置物として水増しできたのでより安定したルーティングからアドバンテージを稼げるようになりました。

2つ目に相性が良い点は、攻撃面においての強化です。死儀礼や虚ろ漕ぎ手や強化されていない屍肉喰らいのような戦闘に不向きな生物をコプターを使うことで余すことなく利用できる所です。当時のスタンと同じように、相手はインスタントタイミングでコプターを除去するか搭乗生物を除去するかで悩むことになり、搭乗生物が生き延びやすくなるのも大きな利点です。

3つ目に相性が良い点は、防御面においても強化した所です。ゾンバードメントはブロックできない生物が多く、死儀礼や虚ろ漕ぎ手もできるだけブロックに回りたくないため、実質未練ある魂ぐらいしか戦闘から守る手段がありませんでした。しかし、コプターはそういった守れない生物を搭乗することで、実質3/3飛行のブロッカーとして振舞えるようになりました。しかもブロックでもルーターは誘発するので無駄がないですね。


後は構築としての細かい調整になってきますが、他にも入れたいカードの候補をメモとして挙げて行きます。

闇の腹心・・・アド源として。ハンドが増えるのでルーティングとの相性も搭乗生物としてもコプターと相性良し。しかし2マナと隙が大きく貧弱なため今回は解雇

集団的蛮行・・・死儀礼除去兼、前方確認用ハンデス。汎用性が高く、捨てるカードにも困らないが、こちらも2マナとやや重いので器用貧乏な面もあるので、サイド候補



今のところの思いつく懸念材料としては、相手の死儀礼に対してメインではゴブリンの砲撃を2回当てる以外除去か、こちらの死儀礼でお見合いさせるしか方法がないので、それ以外で何か対策やいい方法を模索中。ゾンバードメント使いの方、是非とも情報求む。
参加人数139人の8回戦。
使用デッキは調整を加えた新生グリクシスパイロマンサー。
関西特有のメタも考慮し若干サイドを調節しましたが、メインは前回の日記と同じ。

結果は4-4の59位で辛うじてマネーフィニッシュながらも、新環境で相対的に有利になったと感じていただけに、非常に不甲斐ない結果となりました。


1回戦目:エスパー石鍛冶 ○○
序盤からセラピーで除去やジェイスなどのパワーカードを抜き、ヤンパイ歓楽者といつもの勝ちパターン。

2回戦目:デスタク ○○
しっかり不毛ケアできたのでマナ基盤はきちんと整い、アド勝ち。
2Gは相手魂窟不毛で止まり事故気味に。平地を引かれた時には夜の戦慄で蓋をしていたのでほぼ何もさせず。

3回戦目:BUGデルバー ××
ヒムがゴリゴリ刺さり、消耗戦に持ち込む前に墓忍びやタルモを止められず。相手の引きが上手く噛み合われて完敗。
余談ですが相手のシャッフルの仕方について、目線を落として表面を思い切り自分の方へ向けて机でトントンしながらファローシャッフルしていていたので、デッキの中身が見えてるのでは・・・とすごく気になってしまいました。その場では何も言えませんでしたが、一言「デッキの中身見えてませんか?」と言うべきだったと心残り。

4回戦目:BUGデルバー ○○
同じくヒム探査型BUGデルバーの連戦。グリクシスパイロにとって致命的なレオヴォルドも採用していたが、着地させる前にヴェンディやセラピーで処理。
2Gは墓忍び十手と展開されるも、大梟で睨み合いからの月が刺さり後続を展開させず勝ち。

5回戦目:スニークショー ○××
1Gはぶっぱセラピーに対応ブレストでコンボパーツを隠されたっぽいが、こちらWillを握っておりそれを打ち消されないようWillを指定。これがビンゴでWill2枚抜く。案の定ぶっぱショーテルしてきたが、きっちり打ち消してヴェンディと歓楽者で殴りきる。
2G・3Gと常に相手がほぼテンパイハンド。セラピーのみでは守りきれず。メインから更にコンボ耐性を上げたために布告系など事後処理できる除去を取らなかったのが敗因になったか?このデッキでコンボに勝てないのはホントダメ。

6回戦目:ジャンク ××
死儀礼・ルーンの母・スレイベンサリア・虚ろ漕ぎ手・石鍛冶とマスト除去が多すぎた。マナ基盤を締め上げられつつじわじわクロックが積み重なり、石鍛冶からの装備品無双。以前もジャンクには苦渋を舐めさせられたが、メインヴェンディに致命的な一押しも得たのにここまで苦しいとは・・・。

7回戦目:BUG続唱 ○○
BUGカラーは相対的に弱体化したから数が減るかと思いきや、今日はよく当たる。
こちらもレオヴォルドを採用していたが徹底して着地させない。相手の土地事故もあり、ヤンパイ歓楽者ヤンパイの横並びで圧倒できた。

8回戦目:デスタク ××
1G、消耗戦になり相手はサリアにバター装備の攻撃をひたすらトークンでチャンプし続けるが、僧院長が着地しトークンを生み出せなくなる。相手のライフは62点までゲインされ、歓楽者着地で粘るも除去を引かれ押し切られる。
2G、粘りすぎたか残り時間がかなり少なくなり、焦りからプレイスピードを上げたのが致命的なミスに繋がる。相手のハンドに採決があるのが分かっていたのに、ハンデスで抜く前に夜の戦慄を出してしまい更にサリアまでカラカスで守られる失態を犯す。全く何も見えていなくてほぼ戦意喪失していたが、歓楽者を着地させたらワンチャンスあると思い粘るもRIPを張られジ・エンド。


今回の大会を通してやはり一番反省すべき点は8回戦目。粘る前にさっさと投了すべきだったとか、焦ったプレイで見えている部分を見落とすなど、情けないミスを連発し勝ち越しを逃してしまいました。大いに反省。
その他の課題としては、今回当たりませんでしたが今後増える可能性のあるもみ消しタイプのデルバーには感覚的にやや厳しいと思っているので、もっと対戦経験を増やしていく必要があると思っています。
逆に収穫としては、青青と赤赤のダブルを必要とするマナ基盤や瞬唱と歓楽者の相性に関しては今回の大会ではほとんど気にならなかったのと、メインでもヴェンディが強い部分が多かったので(地上を固めつつヴェンディで殴る、セラピーの追加の前方確認手段等)、大枠の構築はこのままで諦めずに調整して頑張りたいと思います。
グリクシスパイロマンサーにとって、独楽の禁止により奇跡コントロールが激減しそうなので今後のメタを読みつつ再調整していますが、その中で色々と変更すべき点や発見が出てきました。


まずは現在考案中の最新のレシピを見ていきたいと思います。

4若き紅蓮術士
2瞬唱の魔道士
2ヴェンディリオン三人衆
4騒乱の歓楽者
12
4渦まく知識
4ギタクシア派の調査
4思案
2定業
4稲妻
4陰謀段式療法
2致命的な一押し
1集団的蛮行
1コラガンの命令
4意志の力
30
4Volcanic Island
2Underground Sea
1Badlands
1島
1山
1沼
4沸騰する小湖
2汚染された三角州
2血染めのぬかるみ
18

SB
1残響する真実
2血染めの月
2紅蓮破
2悪意の大梟
2外科的摘出
1ラクドスの魔除け
1夜の戦慄
1紅蓮操作
2真髄の針
1ダク・フェイデン
15


前回の変更点として、瞬唱の魔道士の採用とヴェンディリオン三人衆をメインに繰り上げ。メインのアーティファクト対策にダクとダレッティを採用していたところを、コラガンの命令へ。

瞬唱の魔道士は元々こういうデッキには相性はいいのですが、以前の調整では墓地を食ってしまうことが騒乱の歓楽者の着地に影響してしまったり、悪意の大梟の方が先置きで影響無しなので使い勝手がよく見送っていました。しかし現在は致命的な一押しのおかげで生物除去は悪意の大梟にそこまで頼る必要もなくなり瞬唱でFBする方が強いと感じたからです。更に、対コンボデッキ戦において大梟よりも断然優れていますので、今はデメリットよりメリットの方が勝っていると判断しています。

そして個人的に一番のポイントなのがメインヴェンディリオン。本当に今更なんですが、騒乱の歓楽者との相性が非常にいいという副産物に気づきましたw基本的には他のデッキでの使い方と全く変わらない動きをしつつ、能力が自分も対象に取れるということに着目すると、歓楽者の大きなデメリットであるハンドにダブった時の処理を、実にスマートに行ってくれるということです。そしてディスカードではなくボトム送りなので、歓楽者の枚数を減らさず後から引き直せるのが強み。コンボデッキ以外で持て余しがちな能力を、このデッキでは最大限に発揮できそうです。

今回の調整で石鍛冶対策としても十分対応できるようになったため、ダク・フェイデンはサイドに、瞬唱でスペルを水増し兼相性を考えてダレッティをコラガンの命令に変更したという感じです。


まだこの構築にしてからの実戦経験が少ないのですが、やや心配なのは、3色なのに青と赤のダブシンが共存しているため、色事故が起こりやすくなる可能性が増える部分です。ただ大梟を抜いたので青黒と赤赤を同時に用意する必要はなくなったので、感覚的にはそこで色事故は相殺されているので、あとは実践を増やしてしっかりと調整したいと思います。
2017年4月24日。とうとう奇跡デッキの根源と言える、師範の占い独楽が禁止になりました。

個人的には奇跡を弱体化させるには常々、終末の禁止が一番ではないかと考えていました。元々CTGのようなデッキは今まで特に問題がなかったのに、なぜ同じ系譜のCT系である奇跡デッキが今までずっとトップメタに居続けられたのは、間違いなく終末があったからだと思います。独楽とブレストを併用するデッキでは、終末は実質1マナの破壊しない全体除去というのは正直オーバーパワーだと思っていました。
それに、奇跡デッキを弱体化するという理由で独楽を禁止にすると、奇跡デッキ以外の独楽を使うデッキが割を食うのでは、環境の多様性を広げるという視点から見れば逆に狭めていると言う一面もあるので、独楽禁止にはあまり賛成ではありませんでした。

しかし今回の禁止改訂の結果を見て、やはり独楽自体も害悪だったんだなと改めて考え直すことにもなりました。
無色1マナで設置、1マナで3枚も掘れ且つタップ不要のため何回も起動可能、タップのみでインスタントドロー、そして除去が困難なため一度設置したら基本的に延々と回す事ができる…。これほど性能をたった1マナのアーティファクトができるのはやはり強過ぎ、それに遅延問題も発生するとなると禁止もやむを得ないということですね。

禁止改定の感想に関しては以上です。


さて、独楽が禁止になったことで奇跡は大幅弱体化(というか実質の消滅)したのは私にとっては朗報で、愛用のグリクシスパイロマンサーにとって最も苦手だったデッキのひとつだったため完全な追い風になりました。
恐らく今後増えてくるであろう、奇跡デッキ代わりの青白系石鍛冶やコンボデッキ(SnT・ANT・エルフ)、デルバー系は完全に有利。デスタク・マーベリックのようなデッキにも致命的な一押しの追加でかなり戦いやすくなっています。
ジャンドに関してはあまり対戦経験がないですが、青がないのでトップデッキが弱くアド合戦も騒乱の歓楽者でひっくり返せるので、五分以上はあると踏んでいます。
となると後はエルドラージと土地単。チャリスを使うエルドラージは依然として不利なデッキですが、奇跡デッキに取っていたサイドの枠が空くので、禁止改定前よりはだいぶ戦いやくすなりそうです。土地単に関しても、メインはデルバーデッキほど絶望的でもないし、サイド後は月や外科的摘出等致命的に刺さるカードも多いので、エルドラージほど苦しくはありません。

こうして実践の経験と感覚から、禁止改定後の環境のメタデッキとはほとんど渡り合えることになりそうなので、いよいよグリクシスパイロマンサーが日の目を見る日が来たのではないかと感じています。
後は微調整をしながら今まで以上に大会に積極的に参加し、よい結果を目指していきたいと思います。

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